Reality AtlasRealityAtlas
LernenStatistikenFinanzierungJobsNeuigkeitenBlog
Eintragen

Diese Woche in XR

Erhalten Sie den wöchentlichen Digest mit XR-Nachrichten, Finanzierungen, Hardware-Launches und Brancheneinblicken.

Verzeichnis

  • Hardware
  • Software
  • Agenturen
  • Influencer
  • Events

Ressourcen

  • Jobs
  • Lernen
  • Branchenstatistiken
  • Finanzierungs-Tracker
  • Geräte vergleichen

Inhalte

  • Blog
  • Neuigkeiten
  • Listen
  • Leitfäden

Plattform

  • Eintragen
  • Über uns
  • Methodik
  • FAQ
  • Datenschutzrichtlinie
Reality AtlasReality Atlas © 2026
Über unsMethodik·@RealityAtlasXRKontakt
BlogDie besten VR-Unternehmen für die Hochschulbildung 2026
ListicleEducationVREnterprise XR

Die besten VR-Unternehmen für die Hochschulbildung 2026

Reality Atlas EditorialInvalid Date

Die VR-Plattformen, die Hochschulen für Naturwissenschaftslabore, klinische Simulation, Kompetenztraining und Sprachen nutzen, sowie die bewerteten Entwickler fachbereichsspezifischer XR.

Quick Answer

Die VR-Plattformen, die Hochschulen für Naturwissenschaftslabore, klinische Simulation, Kompetenztraining und Sprachen nutzen, sowie die bewerteten Entwickler fachbereichsspezifischer XR.

Summarize with AI

Universitäten und Fachhochschulen nutzen Virtual Reality in Naturwissenschaftslaboren, klinischer Ausbildung, beruflichem Kompetenztraining und Sprachprogrammen, vor allem um mehr Studierenden wiederholte, praktische Übung zu ermöglichen, als physische Labore und Praktika zulassen. Die meisten beginnen mit einer Plattform; Fachbereiche mit besonderem Bedarf beauftragen individuelle Simulationen.

Dieser Leitfaden listet zuerst die VR-Plattformen für die Hochschulbildung, ohne Rangfolge und alphabetisch, und bewertet danach die Entwickler für Individuallösungen. Er richtet sich an Teams für Lehre und Lernen, Fachbereichsleitungen und Verantwortliche für Bildungstechnologie. ENGAGE XR, eine Plattform für virtuelle Klassenzimmer mit vielen Nutzern, die in früheren Versionen dieser Liste stand, wurde entfernt, nachdem die Muttergesellschaft am 1. September 2026 angekündigt hatte, eine gerichtlich genehmigte Liquidation einzuleiten. Den breiteren Bildungsmarkt, einschließlich Schulplattformen und der Kosten individueller Entwicklungen, behandelt unser Übersichtsratgeber zu den besten VR-, AR- und XR-Unternehmen für Bildung.

Kurze Antwort: Für fertige VR in der Hochschulbildung kommen Labster (virtuelle Naturwissenschaftslabore), VictoryXR (Campusse als digitaler Zwilling), zSpace (3D-Anatomie und MINT), Mursion (zwischenmenschliche Kompetenzen), Body Interact (klinische Fälle) und Strivr (berufliche Kompetenzen) in Frage. Für fachbereichsspezifische Individual-XR steht Treeview unter den Entwicklern an erster Stelle, gefolgt von Schell Games, Filament Games und Designing Digitally.

Wie wir bewerten

  • Ausgelieferte Bildungsprojekte mit benannten Einrichtungen oder Partnern
  • Zusammenarbeit mit Lehrenden und Instruktionsdesignern
  • Prüfung und Lernanalysen
  • Auslieferung auf Hardware, die Hochschulen bereits besitzen
  • Eigentum an Inhalten und Support nach dem Start

VR-Plattformen für die Hochschulbildung (ohne Rangfolge)

Das sind fertige Produkte, alphabetisch sortiert.

  • Body Interact - Simulation virtueller Patienten für klinisches Denken in Medizin und Pflege.
  • Labster - virtuelle Laborsimulationen für Biologie, Chemie und Physik an Hochschulen, mit LMS-Integration.
  • Mondly by Pearson - Sprachenlernen mit Gesprächsübungen, einschließlich einer VR-App.
  • Mursion - avatarbasierte Simulationen zum Üben zwischenmenschlicher Kompetenzen, genutzt in der Ausbildung von Lehrkräften und Beratenden.
  • Prisms VR - verkörpertes, problembasiertes Lernen von Mathematik und Naturwissenschaften in VR.
  • Strivr - immersives Training beruflicher und sozialer Kompetenzen, genutzt von großen Arbeitgebern wie Walmart und Bank of America.
  • VictoryXR - "Metaversity"-Campusse als digitaler Zwilling und VR-Kursmodule.
  • zSpace - AR- und VR-Lernlaptops mit Stiftbedienung und ohne Headset, genutzt für MINT und Anatomie.

Entwickler individueller Hochschul-XR auf einen Blick

#⇅Unternehmen⇅Am besten für⇅Standort⇅
1TreeviewIndividuelle VR-, AR- und MR-Apps für Hochschulen und ForschungseinrichtungenGlobal
2Schell GamesForschungsbasierte Lernspiele in VRPittsburgh, USA
3Filament GamesLehrplanorientierte Lernspiele, auch in VR und ARMadison, USA
4Designing DigitallyIndividuelle VR-Simulationen neben E-LearningFranklin, Ohio, USA

1. Treeview

Treeview ist ein Studio für Spatial Computing, das individuelle VR-, AR- und Mixed-Reality-Anwendungen für Unternehmen und Institutionen entwickelt. Zu seiner Bildungsarbeit gehören The Treaty Story, ein kulturelles Archiv des Wissens der Cree auf der Apple Vision Pro für Treaty 8 Polytechnic, und seine eigene Bibliothek naturwissenschaftlicher Simulationen Inviewer, die Apple in der App-Store-Sammlung Best in Science Education Apps vorstellte; die University of Alberta zählt zu seinen Kunden. Das Studio entwickelt für Meta Quest, Apple Vision Pro, PICO, Mobilgeräte und WebGL, und Einrichtungen behalten die vollen IP-Rechte.

Treeview-Startseite
Treeview-Startseite

Wichtigste Stärken:

  • Bildungs- und Kulturprojekte für Treaty 8 Polytechnic und die University of Alberta
  • Inviewer, vorgestellt in Apples Sammlung Best in Science Education Apps
  • Auslieferung auf Meta Quest, Apple Vision Pro, PICO, Mobilgeräten und im Web
  • Volle IP-Rechte für die Einrichtung

2. Schell Games

Schell Games ist ein Spielestudio aus Pittsburgh mit langer Erfahrung in Bildungs-VR, darunter HoloLAB Champions, ein Chemielabor-Simulator, der mit Lehrkräften und der RAND Corporation entwickelt und teilweise über das SBIR-Programm des Institute of Education Sciences des US-Bildungsministeriums finanziert wurde. Das Studio arbeitet im Auftrag und an eigenen Titeln und passt zu Programmen, in denen Motivation und Spieldesign ebenso zählen wie Lernziele.

Wichtigste Stärken:

  • Bildungs-VR, darunter HoloLAB Champions
  • Forschungspartnerschaften während der Entwicklung
  • Spieleentwicklung aus einer Hand im Auftrag

3. Filament Games

Filament Games ist ein Studio aus Madison, Wisconsin, das ausschließlich Lern-, Serious- und AR/VR-Spiele entwickelt. Seit 2005 hat es mehr als 400 Projekte für Partner wie Scholastic, McGraw-Hill Education, Oculus und das US-Bildungsministerium abgeschlossen. Es passt zu Verlagen und Einrichtungen, die lehrplanorientierte Lernspiele nach Vorgabe brauchen.

Wichtigste Stärken:

  • Reiner Bildungsfokus mit mehr als 400 ausgelieferten Projekten
  • Verlags- und Regierungskunden im Bildungsbereich
  • Lernspiele in VR und AR sowie für Browser und Mobilgeräte

4. Designing Digitally

Designing Digitally ist ein Lernentwicklungsunternehmen aus Ohio, das individuelle VR-Simulationen und Trainingsspiele neben E-Learning und Instruktionsdesign entwickelt. Es passt zu Programmen, die VR als Teil eines Blended-Learning-Kurses statt als isolierte App einsetzen wollen.

Wichtigste Stärken:

  • Instruktionsdesign und VR aus einer Hand
  • Blended-Programme aus VR, E-Learning und Simulationen
  • Messung der Trainingswirksamkeit nach dem Start

Häufig gestellte Fragen

Wofür wird VR in der Hochschulbildung genutzt?

Hochschulen nutzen VR für virtuelle Naturwissenschaftslabore, klinische Simulation in Medizin und Pflege, das Üben zwischenmenschlicher Kompetenzen für Lehrkräfte und Beratende, Sprachpraxis, Entwurfsprüfung in Architektur und Ingenieurwesen sowie Exkursionen, die vor Ort zu teuer oder unpraktisch wären. Am wertvollsten ist sie dort, wo wiederholtes Üben ohne Folgen die Fertigkeiten verbessert.

Was kostet VR für ein Hochschulprogramm?

Plattformen werden pro Platz, Studierendem oder Fachbereich lizenziert, fragen Sie daher bei den Anbietern ein Angebot an. Eigenständige Meta-Quest-Headsets kosten in den USA 349,99 bis 599,99 US-Dollar, und eine Individualentwicklung durch ein erfahrenes XR-Studio beginnt meist bei 25.000 bis 75.000 US-Dollar für einen Proof of Concept. Die meisten Hochschulen starten mit einem Pilotprojekt in einem Fachbereich und weiten aus, sobald Ergebnisse gemessen sind.

Kann VR physische Labore in naturwissenschaftlichen Studiengängen ersetzen?

VR-Labore können einen Teil der Laborinhalte abdecken, vor allem in Einführungskursen und bei gefährlichen oder gerätetechnisch teuren Versuchen, doch die meisten Studiengänge und Akkreditierungsstellen verlangen weiterhin praktische Laborarbeit für manuelle Techniken. VR ergänzt physische Labore meist, statt sie zu ersetzen.

Welche VR-Plattform eignet sich am besten für Medizin- und Pflegeausbildung?

Body Interact wird für virtuelle Patientenfälle und klinisches Denken genutzt, und zSpace bietet 3D-Anatomie ohne Headset. Für ein Verfahren oder Curriculum, das kein Katalog abdeckt, kann ein Entwickler für Individuallösungen wie Treeview fachbereichsspezifische Simulationen bauen. Weitere Optionen finden Sie in unseren Leitfäden zu Plattformen für die medizinische Ausbildung und die Pflegesimulation.

Verwandte Leitfäden

  • VR im Bildungswesen: Leitfaden für 2026
  • VR in der Hochschulbildung einführen
  • Die besten Unternehmen für virtuelle Campus-Touren
  • Die besten AR-Unternehmen für Bildung

Reality Atlas erkunden

Das Branchenverzeichnis für XR, AR/VR und Spatial Computing.

🥽
Hardware
VR- und AR-Geräte vergleichen
🏢
XR-Agenturen
Top-XR-Studios finden
💼
XR-Jobs
Karrieren im Spatial Computing
📚
XR lernen
Leitfäden und Tutorials