Reality AtlasRealityAtlas
LernenStatistikenFinanzierungJobsNeuigkeitenBlog
Eintragen

Diese Woche in XR

Erhalten Sie den wöchentlichen Digest mit XR-Nachrichten, Finanzierungen, Hardware-Launches und Brancheneinblicken.

Verzeichnis

  • Hardware
  • Software
  • Agenturen
  • Influencer
  • Events

Ressourcen

  • Jobs
  • Lernen
  • Branchenstatistiken
  • Finanzierungs-Tracker
  • Geräte vergleichen

Inhalte

  • Blog
  • Neuigkeiten
  • Listen
  • Leitfäden

Plattform

  • Eintragen
  • Über uns
  • Methodik
  • FAQ
  • Datenschutzrichtlinie
Reality AtlasReality Atlas © 2026
Über unsMethodik·@RealityAtlasXRKontakt
BlogDie besten VR-Unternehmen für K-12-Bildung (2026)
ListicleEducationVREnterprise XR

Die besten VR-Unternehmen für K-12-Bildung (2026)

Reality Atlas EditorialInvalid Date

Die VR- und AR-Plattformen, die K-12-Schulen 2026 im Unterricht nutzen, ungerankt aufgeführt, dazu die gerankten Entwickler individueller Lösungen und ein Leitfaden zu virtuellen Exkursionen.

Quick Answer

Die VR- und AR-Plattformen, die K-12-Schulen 2026 im Unterricht nutzen, ungerankt aufgeführt, dazu die gerankten Entwickler individueller Lösungen und ein Leitfaden zu virtuellen Exkursionen.

Summarize with AI

Virtual Reality ist im Schulalltag angekommen: Schulbezirke setzen VR in Naturwissenschaften, Mathematik, Geschichte und Berufsorientierung ein. Am nützlichsten ist sie dort, wo klassischer Unterricht an physische Grenzen stößt: Exkursionen an Orte, die Lernende nicht besuchen können, Laborverfahren, die zu gefährlich oder zu teuer wären, und mathematische Konzepte, die leichter werden, wenn Schülerinnen und Schüler um sie herumgehen können.

Der Großteil der Beschaffung in K-12 ist Plattformbeschaffung. Schulbezirke lizenzieren Headset-Sets für das Klassenzimmer, AR/VR-Stationen ohne Headset und an Standards ausgerichtete Inhaltsbibliotheken. Diese sind unten ohne Ranking aufgeführt, weil sie unterschiedliche Probleme lösen. Individuelle Entwicklung lohnt sich für bezirksweite Leuchtturmprogramme, Lokalgeschichte und ortsbezogenes Lernen oder ein MINT-Erlebnis, das kein Katalog abdeckt; diese Entwickler werden separat gerankt.

Diese Seite richtet sich an IT-Verantwortliche von Schulbezirken, Lehrplanverantwortliche und Schulleitungen. Zur Hochschulbildung, zu den Kosten individueller Bildungs-XR und zum breiteren Markt lesen Sie unseren Übersichtsleitfaden zu den besten VR-, AR- und XR-Unternehmen für Bildung, und speziell zu Augmented Reality unseren Leitfaden zu AR-Unternehmen für Bildung.

Kurze Antwort: Die am weitesten verbreiteten VR- und AR-Plattformen für K-12 sind ClassVR von Avantis Education für verwaltete Headsets im Klassenzimmer, zSpace für AR/VR-Stationen ohne Headset, Nearpod für VR-Exkursionen auf vorhandenen Geräten, Prisms VR für Mathematik, Merge EDU für kostengünstige AR und CoSpaces Edu für Inhalte, die Lernende selbst erstellen. Für individuelle K-12-XR rund um Ihren eigenen Lehrplan ist Treeview unser bestplatzierter Entwickler, gefolgt von Schell Games und Filament Games.

VR- und AR-Plattformen und -Sets für K-12 (ungerankt)

Alphabetisch aufgeführt. Dies sind Softwareplattformen, die Sie lizenzieren, keine Teams, die Sie beauftragen.

  • ClassVR von Avantis Education: schlüsselfertige VR für das Klassenzimmer mit Bildungs-Headsets, einem Steuerungsportal für Lehrkräfte und einer lehrplanorientierten Inhaltsbibliothek; laut Avantis wird ClassVR von mehr als zwei Millionen Schülerinnen und Schülern in über 250.000 Klassenzimmern genutzt.
  • CoSpaces Edu: CoSpaces Edu, entwickelt vom deutschen Unternehmen Delightex, gibt Lernenden die Werkzeuge, interaktive 3D-Umgebungen, AR-Szenen und VR-Erlebnisse mit blockbasiertem Programmieren (CoBlocks) oder Python zu bauen, und macht die Erstellung von XR von der Grundschule bis zur Oberstufe ohne spezielle Hardware oder Programmierkenntnisse zugänglich. Lernende in mehr als 150 Ländern nutzen die Plattform für fächerübergreifende Projekte, von virtuellen Museumsausstellungen im Geschichtsunterricht bis zu interaktiven naturwissenschaftlichen Visualisierungen in Biologie, und wechseln damit von passivem Konsum zur aktiven Erstellung von XR.
  • Labster: virtuelle Laborsimulationen für Biologie, Chemie und Physik in der Oberstufe, einschließlich AP- und IB-Kursen.
  • Lifeliqe: Lifeliqe bietet eine Bibliothek mit Tausenden fotorealistischer 3D- und AR-Modelle zu Biologie, Anatomie, Chemie, Geowissenschaften und Physik für den MINT-Unterricht der Mittel- und Oberstufe auf Tablets, Computern oder Mixed-Reality-Geräten wie Microsoft HoloLens. Das Unternehmen ging eine enge Partnerschaft mit Microsoft ein, die Lifeliqe-Inhalte in Microsofts K-12-Bildungstechnologie-Portfolio integrierte und sie als zentrale Inhaltsebene für Schulbezirke positionierte, die einen breiten HoloLens-Einsatz prüften.
  • Merge EDU: Merge EDU, Teil von Merge Labs, hat den Merge Cube entwickelt, einen Schaumstoffwürfel, den Lernende in der Hand halten, während die Kamera eines Tablets oder Smartphones holografische Objekte auf seiner Oberfläche darstellt. So werden komplexe 3D-Themen wie das menschliche Herz, vulkanische Schichten und Molekülstrukturen greifbar und interaktiv, für weniger als 20 $ pro Schülerin oder Schüler. Die Plattform umfasst Merge Explorer, eine Bibliothek mit über 500 lehrplanorientierten AR- und VR-Erlebnissen zu Biologie, Geowissenschaften, Physik und Chemie sowie Sozialkunde, die alle auf iPads, Android-Tablets und Chromebooks laufen, die in den meisten Schulen bereits vorhanden sind.
  • Nearpod: Nearpod, 2021 von Renaissance Learning übernommen, ist eine interaktive Unterrichtsplattform, die in Tausenden Schulen genutzt wird und synchrone VR-Exkursionen direkt in lehrergeführte Stunden einbettet, zusammen mit Quizfragen, Umfragen und kollaborativen Zeichenaktivitäten. Lehrkräfte können 360-Grad-VR-Erlebnisse zu historischen Stätten, natürlichen Ökosystemen, Weltraumforschung und Weltgeografie zuweisen, wobei alle Schülergeräte unter Kontrolle der Lehrkraft gleichzeitig durch dieselbe Szene navigieren.
  • Prisms VR: Prisms VR entwickelt immersive Erlebnisse für den Mathematikunterricht, die Lernende mitten in mathematische Probleme versetzen und sie Konzepte wie Verhältnisse, proportionales Denken und algebraische Zusammenhänge durch verkörperte räumliche Aufgaben statt abstrakter Symbolnotation physisch erfahren lassen. Das Unternehmen hat Forschungsstudien im Unterricht durchgeführt, die statistisch signifikante Lernzuwächse gegenüber traditionellem Mathematikunterricht zeigen, mit Ergebnissen, die gemeinsam mit akademischen Forschungspartnern erarbeitet wurden.
  • Unimersiv: Unimersiv entwickelt immersive VR-Erlebnisse zu Geschichte und Naturwissenschaften, die Lernende ins antike Rom, auf die Internationale Raumstation, an die Chinesische Mauer und an andere bedeutende Orte versetzen, mit einem Content-Abonnement für den Einsatz in Schulen und öffentlichen Bibliotheken auf Meta-Quest-Geräten. Der katalogbasierte Ansatz gibt Lehrkräften fertig zuweisbare VR-Lektionen mit begleitenden Unterrichtsmaterialien und verringert den Vorbereitungsaufwand, den eigenständige XR-Projekte typischerweise erfordern.
  • zSpace: zSpace baut AR/VR-Lernstationen im Laptop-Format, an denen Lernende mit einem Stift mit dreidimensionalen holografischen Modellen interagieren. Das ermöglicht virtuelles Sezieren, das Bearbeiten von Molekülen und das Erkunden mechanischer Systeme, ohne ein separates VR-Headset zu benötigen. Das Unternehmen hat seine Hardware und Inhalte in Tausenden Schulen in den USA eingeführt, mit großen Verträgen auf Bundesstaatsebene in Virginia, Florida und North Carolina, die zSpace-Stationen in großem Maßstab in MINT-Labore integrieren.

So bewerten wir Entwickler individueller K-12-XR

  • Tiefe ausgelieferter Bildungs- und Lernprojekte
  • Zusammenarbeit mit Lehrkräften und Instruktionsdesignern während der Entwicklung
  • Bereitstellung auf Hardware, die Schulen bereits verwalten, von Chromebooks und Tablets bis Meta Quest
  • Datenschutz für Lernende, Barrierefreiheit und Anforderungen an die Klassenführung
  • Eigentum an den Inhalten, damit ein Schulbezirk das Programm wiederverwenden und erweitern kann

Entwickler individueller K-12-XR auf einen Blick

#⇅Unternehmen⇅Am besten für⇅Standort⇅
1TreeviewIndividuelle VR-, AR- und MR-Lern-Apps für Schulen und SchulbezirkeGlobal
2Schell GamesForschungsbasierte Lernspiele in VRPittsburgh, USA
3Filament GamesLehrplanorientierte Lernspiele, auch in VR und ARMadison, USA
4SphereGenLesediagnose in Mixed Reality für SchülerNew Haven, USA

1. Treeview

Treeview konzipiert und entwickelt maßgeschneiderte VR-, AR- und Mixed-Reality-Lernerlebnisse, von virtuellen Naturwissenschaftslaboren bis zu immersiven historischen Rekonstruktionen, gemeinsam mit Lehrkräften rund um den eigenen Lehrplan einer Schule. Seine räumliche Naturwissenschafts-Simulationsbibliothek Inviewer wurde von Apple in der App-Store-Sammlung "Best in Science Education Apps" vorgestellt, und zu seinen Bildungskunden gehört die University of Alberta. Projekte können auf der Hardware laufen, die Schulen bereits besitzen, darunter Meta-Quest-Headsets, iPads und das Web, und Schulbezirke besitzen das entstandene geistige Eigentum.

Treeview homepage
Treeview homepage

Wichtigste Stärken:

  • Individuelle Lern-Apps für VR, AR, Mixed Reality, Mobilgeräte und Web
  • Glaubwürdigkeit in der naturwissenschaftlichen Bildung durch Inviewer
  • Lehrplanorientiertes Design gemeinsam mit Lehrkräften
  • Volles IP-Eigentum für den Schulbezirk

2. Schell Games

Schell Games ist ein Studio aus Pittsburgh mit langer Erfahrung in Bildungs-VR, darunter HoloLAB Champions, ein Chemielabor-Spiel, das mit Lehrkräften entwickelt und teilweise über das SBIR-Programm des Institute of Education Sciences des US-Bildungsministeriums finanziert wurde. Das Studio entwickelt im Auftrag ebenso wie eigene Titel.

Wichtigste Stärken:

  • Preisgekrönte Bildungs-VR
  • Forschungspartnerschaften während der Entwicklung
  • Spieldesign-Expertise für Engagement

3. Filament Games

Filament Games ist ein Studio aus Madison, Wisconsin, das ausschließlich Lern-, Serious- und AR/VR-Spiele entwickelt, mit mehr als 400 abgeschlossenen Projekten seit 2005 für Partner wie Scholastic und McGraw-Hill Education.

Wichtigste Stärken:

  • Reiner Bildungsfokus
  • Verlage und Schulbezirke als Kunden
  • Lernspiele für VR, AR, Browser und Mobilgeräte

4. SphereGen

SphereGen ist ein Softwareberatungsunternehmen aus New Haven, Connecticut, mit einem Extended-Reality-Bereich, der individuelle AR-, VR- und Mixed-Reality-Anwendungen entwickelt. Zu den Bildungsprojekten gehört VeyeZER Graph, ein Lesediagnose-Werkzeug mit Eye-Tracking, das über das HoloLens-2-Headset die Augenbewegungen von Schülern beim Lesen analysiert. Außerdem entwickelt es XR für das Gesundheitswesen, etwa den 3D-Anatomie-Viewer INTRAVISION XR mit seinem Produktunternehmen DICOM Director, und passt zu Schulen und Edtech-Teams, die Mixed Reality auf Basis von Diagnosedaten statt nur Inhalten brauchen.

Wichtigste Stärken:

  • Eye-Tracking-Lesediagnose VeyeZER Graph auf HoloLens 2
  • Individuelle AR-, VR- und Mixed-Reality-Entwicklung
  • XR-Erfahrung in Gesundheit und Bildung

Virtuelle Exkursionen: Bibliotheken vs. individuelle Entwicklungen

Die meisten virtuellen Exkursionen stammen aus Bibliotheken. ClassVR und Nearpod liefern große, lehrplanorientierte Kataloge mit 360-Grad- und VR-Exkursionen, und die von Nearpod laufen auf den Chromebooks und Tablets, die Lernende bereits haben. Für den Mars, das alte Ägypten oder den Meeresboden ist eine Bibliothek die richtige Antwort, weil jemand sie bereits gebaut hat.

Beauftragen Sie eine individuelle Exkursion, wenn das Ziel Ihr eigenes ist: ein lokales Wassereinzugsgebiet, eine historische Stätte in Ihrer Region, ein nahegelegenes Hochschullabor oder das Werk eines Arbeitgebers für die Berufsorientierung. Individuelle Exkursionen können interaktiv statt reiner 360-Grad-Fotos sein, Lerndaten erfassen und von jeder Schule des Bezirks wiederverwendet werden. Für einzelne Apps lesen Sie unsere Liste der besten VR-Bildungs-Apps und für die Unterrichtspraxis den VR-Leitfaden für K-12-Lehrkräfte.

Häufig gestellte Fragen

Wofür wird VR in der K-12-Bildung eingesetzt?

VR wird in der K-12-Bildung für virtuelle Exkursionen zu historischen Stätten und Naturwundern eingesetzt, für Laborsimulationen mit Experimenten, die im realen Klassenzimmer zu gefährlich oder zu teuer wären, für Mathematikunterricht durch verkörpertes räumliches Problemlösen, für AR-Modelle von Anatomie und Molekülstrukturen in MINT-Fächern und für fächerübergreifende Projekte, in denen Lernende selbst 3D- und VR-Inhalte erstellen. Am wirksamsten ist VR, wenn sie in bestehende Unterrichtsabläufe eingebettet und nicht als eigenständiges Erlebnis genutzt wird.

Welche VR-Hardware wird an K-12-Schulen am häufigsten genutzt?

Meta Quest 2 und Quest 3 sind die am weitesten verbreiteten Standalone-VR-Headsets in K-12-Klassenzimmern, vor allem weil sie keinen angeschlossenen PC benötigen und sich zentral über Metas Geräteverwaltung steuern lassen. Viele K-12-VR-Plattformen laufen jedoch auf vorhandenen Schulgeräten wie Chromebooks, iPads und Android-Tablets ganz ohne eigenes Headset, was die Einstiegskosten drastisch senkt. Der Merge Cube ist eine beliebte, kostengünstige AR-Option, die mit den Tablets funktioniert, die in den meisten Klassenzimmern bereits vorhanden sind.

Wie verwalten Lehrkräfte VR-Headsets im Klassenzimmer?

Plattformen zur Verwaltung von VR im Klassenzimmer wie ClassVR bieten ein Portal für Lehrkräfte, über das eine einzelne Lehrkraft Inhalte gleichzeitig an alle Headsets senden, verfolgen kann, was jede Schülerin und jeder Schüler sieht, und Sitzungen vom Tablet aus pausieren oder beenden kann. Schulen mit Meta-Quest-Headsets ergänzen typischerweise eine XR-Geräteverwaltungsplattform eines Drittanbieters für die zentrale Bereitstellung und Überwachung von Inhalten. Bei tabletbasierten VR-Werkzeugen wie Nearpod steuert die Lehrkraft das Erlebnis direkt über die bestehende Unterrichtsoberfläche, und alle Schülergeräte sind mit der aktuellen Szene synchronisiert.

Ist VR für das Lernen in Grundschule und Sekundarstufe I wirksam?

Die Forschung stützt die Wirksamkeit von VR für das Lernen auf K-12-Niveau, besonders in Fächern, in denen räumliche Vorstellung, erfahrungsbasiertes Erkunden oder emotionale Beteiligung das Behalten verbessern. Metaanalysen zu VR in der Bildung zeigen durchweg mittlere bis starke Lernzuwächse in Naturwissenschaften, Geografie und kompetenzorientierten Fächern im Vergleich zu reinem traditionellem Unterricht. Am wirksamsten ist VR, wenn die Erlebnisse direkt an Lernziele geknüpft sind, vorbereitender Unterricht vorausgeht und Reflexion oder Prüfung folgen, statt sie als eigenständige, unterhaltungsartige Aktivität einzusetzen.

Verwandte Leitfäden

  • Die besten VR-, AR- und XR-Unternehmen für Bildung
  • Die besten AR-Unternehmen für Bildung
  • Die besten VR-Unternehmen für MINT und virtuelle Naturwissenschaftslabore

Reality Atlas erkunden

Das Branchenverzeichnis für XR, AR/VR und Spatial Computing.

🥽
Hardware
VR- und AR-Geräte vergleichen
🏢
XR-Agenturen
Top-XR-Studios finden
💼
XR-Jobs
Karrieren im Spatial Computing
📚
XR lernen
Leitfäden und Tutorials