Glosario XR: 150+ Términos de AR, VR y Computación Espacial Definidos
Todos los términos esenciales de AR, VR, MR y computación espacial que necesitas conocer, definidos de manera clara y concisa. Desde 6DoF hasta WebXR, el glosario XR más completo en línea.
Ya seas desarrollador, comprador empresarial, periodista o nuevo en XR, el vocabulario de realidad aumentada, realidad virtual y computación espacial puede resultar abrumador. Este glosario cubre más de 150 términos esenciales - desde conceptos fundamentales hasta técnicas de vanguardia - para que siempre tengas una referencia confiable. Guárdalo. Compártelo. Úsalo.
A
A-Frame
Framework web de código abierto construido sobre Three.js que permite a los desarrolladores crear escenas WebXR usando marcado similar a HTML. A-Frame es popular para prototipado rápido y experiencias VR/AR basadas en navegador. Relacionado: WebXR, Three.js.
AI Avatars
Representaciones digitales de humanos impulsadas por inteligencia artificial, capaces de expresiones faciales realistas, sincronización de labios, síntesis de voz e interacción conversacional. Los avatares AI se utilizan cada vez más en XR para simulaciones de capacitación, servicio al cliente virtual y aplicaciones de presencia social.
Air Link
Función de transmisión inalámbrica PCVR de Meta que permite que los headsets Meta Quest se conecten a una PC gaming a través de una red Wi-Fi local, transmitiendo contenido VR de alta calidad sin necesidad de cable físico. Relacionado: Virtual Desktop, Wi-Fi 6E.
All-in-One (Standalone) Headset
Headset XR autónomo con procesamiento, almacenamiento, batería y pantallas integrados - sin necesidad de PC o teléfono externo. Los ejemplos incluyen Meta Quest 3 y PICO 4. Relacionado: Standalone VR Headset.
Anchors
Puntos de referencia digitales vinculados a posiciones del mundo real que permiten que el contenido AR/MR permanezca fijo en una ubicación física específica entre sesiones o en múltiples dispositivos. Los anchors son fundamentales para experiencias AR persistentes. Relacionado: Spatial Anchors, World Locking.
Android XR
Plataforma del sistema operativo XR de Google, construida sobre Android, diseñada para headsets y gafas inteligentes. Anunciado en asociación con Samsung, Android XR potencia dispositivos como el headset Samsung Moohan e integra Gemini AI.
Anti-Aliasing
Técnicas de renderizado que suavizan los bordes dentados («jaggies») en geometría 3D. En XR, los métodos comunes incluyen MSAA (Multi-Sample Anti-Aliasing) y FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing). Los bordes suaves son especialmente importantes en VR donde la pantalla está muy cerca del ojo.
AR (Augmented Reality)
Tecnología que superpone información digital - imágenes, texto, modelos 3D, animaciones - sobre la vista del usuario del mundo físico real. AR se puede entregar a través de smartphones, tablets o gafas AR dedicadas. El mundo real permanece visible en todo momento. Relacionado: MR, XR.
ARCore
Plataforma de desarrollo AR de Google para dispositivos Android. ARCore habilita seguimiento de movimiento, comprensión del entorno (detección de planos, profundidad) y estimación de luz, permitiendo a los desarrolladores crear aplicaciones AR para teléfonos y tablets Android.
ARKit
Framework de desarrollo AR de Apple para iOS e iPadOS. ARKit proporciona seguimiento mundial, comprensión de escenas, seguimiento facial y detección de profundidad basada en LiDAR, habilitando aplicaciones AR en iPhones e iPads así como experiencias visionOS en Apple Vision Pro.
Asynchronous Spacewarp (ASW)
Técnica desarrollada por Meta que sintetiza fotogramas intermedios cuando la GPU no puede mantener la velocidad de fotogramas objetivo. ASW utiliza vectores de movimiento y datos de profundidad para extrapolar nuevos fotogramas, reduciendo el parpadeo y manteniendo el movimiento suave percibido incluso bajo carga de GPU. Relacionado: Asynchronous Timewarp.
Asynchronous Timewarp (ATW)
Técnica de reproyección que ajusta el último fotograma renderizado para contabilizar el movimiento de cabeza que ocurrió entre el tiempo de renderizado y el tiempo de visualización, reduciendo la latencia percibida y el mareo por movimiento. ATW opera a nivel del compositor, independientemente de la aplicación. Relacionado: Reprojection, Motion-to-Photon Latency.
B
Babylon.js
Motor 3D de código abierto potente construido para la web, con soporte robusto de WebXR. Babylon.js es rico en características - física, materiales PBR, post-procesamiento - y a menudo se elige para aplicaciones WebXR más complejas en comparación con A-Frame. Relacionado: WebXR, Three.js.
Binocular Overlap
La región del campo de visión horizontal que ambos ojos pueden ver simultáneamente en un headset VR. Un mayor solapamiento binocular (más cercano a los ~114 grados del ojo humano) aumenta la sensación de profundidad e inmersión. Relacionado: Field of View, IPD.
Birdbath Optics
Diseño óptico compacto utilizado en algunas gafas AR donde un divisor de haz refleja la luz de una micropantalla hacia el ojo. Las ópticas Birdbath son más simples y económicas de fabricar que las guías de ondas, pero tienden a tener menor transparencia y un campo de visión más estrecho. Relacionado: Waveguide, Pancake Lens.
Body Tracking
La captura en tiempo real y el mapeo de los movimientos del cuerpo completo del usuario en un avatar virtual o modelo de interacción. El seguimiento corporal se puede lograr mediante visión por computadora basada en cámara, sensores portátiles o combinaciones de ambos. Relacionado: Hand Tracking, Face Tracking.
C
Color Passthrough
Feed de cámara de paso renderizado a todo color (a diferencia del blanco y negro), que permite a los usuarios ver su entorno real a través de una transmisión de video con representación de color precisa. Meta Quest 3 y Apple Vision Pro cuentan con color passthrough. Relacionado: Passthrough, Video See-Through.
Controller
Dispositivo de entrada portátil utilizado en VR para interactuar con entornos virtuales. Los controladores VR modernos incorporan seguimiento de 6DoF, botones, gatillos, sticks analógicos y, frecuentemente, retroalimentación háptica. Algunas plataformas (Meta Quest, Apple Vision Pro) también soportan seguimiento de manos sin controlador.
D
Depth Sensor
Componente de hardware que mide la distancia desde el dispositivo hasta las superficies del entorno. Los sensores de profundidad permiten la reconstrucción de escenas, oclusión y seguimiento de manos/objetos. Los enfoques comunes de detección de profundidad incluyen Time-of-Flight, luz estructurada y cámaras estéreo. Relacionado: Time-of-Flight, LiDAR.
Digital Twin
Réplica virtual de un objeto físico, sistema o entorno que está sincronizado con datos del mundo real. En XR, los digital twins permiten a ingenieros y operadores visualizar, simular e interactuar con sistemas del mundo real - desde pisos de fábrica hasta infraestructura urbana - en un entorno inmersivo.
Display Panel
Tecnología de pantalla utilizada dentro de un headset XR. Los tipos comunes incluyen LCD, OLED, Micro-OLED y MicroLED, cada uno con diferentes compromisos en brillo, contraste, tiempo de respuesta y consumo de energía. Relacionado: OLED, Micro-OLED, MicroLED.
Draw Call
Comando enviado desde la CPU a la GPU que le indica que renderice un mesh específico con un material específico. Los draw calls excesivos son un cuello de botella de rendimiento importante en el renderizado XR en tiempo real. Batching e instancing son técnicas comunes para reducir la cantidad de draw calls. Relacionado: Rendering, Shader.
E
Enterprise XR
La aplicación de tecnología XR en contextos profesionales e industriales - capacitación, asistencia remota, revisión de diseño, logística de almacenes, atención médica y más. Enterprise XR a menudo prioriza durabilidad, manageabilidad y ROI sobre el entretenimiento para consumidores. Relacionado: XR Training, XR for Remote Assistance.
Extended Reality (XR)
El término paraguas general para todas las tecnologías inmersivas que fusionan los mundos físico y digital: Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) y Mixed Reality (MR). XR describe el espectro completo desde completamente real hasta completamente virtual. Relacionado: AR, VR, MR.
Eye Relief
La distancia entre la lente del ocular y el ojo del usuario en la que es visible el campo de visión completo. Los headsets con mayor eye relief acomodan a los usuarios con gafas de forma más cómoda. Relacionado: IPD, Field of View.
Eye Tracking
Tecnología que mide la orientación y el movimiento de los ojos del usuario en tiempo real. El eye tracking en XR permite foveated rendering (renderizar a calidad completa solo donde mira el usuario), interacción basada en la mirada y características de presencia social como el contacto visual natural en avatares. Relacionado: Foveated Rendering, Eye-Tracked Foveated Rendering.
Eye-Tracked Foveated Rendering
Una forma avanzada de foveated rendering donde la región de renderizado de alta resolución sigue dinámicamente la mirada del usuario en tiempo real, detectada por hardware de eye tracking integrado. Esto es significativamente más eficiente que el foveated rendering fijo. Relacionado: Foveated Rendering, Eye Tracking.
F
Face Tracking
Captura en tiempo real de expresiones faciales - alzamiento de cejas, sonrisas, movimientos de boca - típicamente utilizando cámaras y visión por computadora o sensores de rostro dedicados. El face tracking permite avatares sociales expresivos y se utiliza en la función Persona de Apple Vision Pro y en Meta Quest Pro. Relacionado: Body Tracking, AI Avatars.
Field of View (FOV)
La extensión angular del mundo observable visible a través de un headset XR en cualquier momento dado, medida en grados. La visión binocular humana abarca aproximadamente 200 grados horizontalmente. Los headsets para consumidores típicamente ofrecen 90-120 grados de FOV horizontal. Un FOV más alto aumenta la inmersión. Relacionado: Horizontal FOV, Vertical FOV, Binocular Overlap.
Finger Tracking
Un subconjunto de hand tracking enfocado en detectar la posición individual y la flexión de cada articulación del dedo. El finger tracking de grano fino permite gestos de pinza precisos, mecanografía en teclado virtual e interacciones detalladas mano-objeto. Relacionado: Hand Tracking.
Fixed Foveated Rendering
Una forma de foveated rendering donde la región de alta resolución está fija en el centro de la pantalla (donde la mayoría de los usuarios tienden a mirar), sin utilizar eye tracking. Menos adaptativo que el eye-tracked foveated rendering pero no requiere hardware de eye tracking. Relacionado: Foveated Rendering, Eye-Tracked Foveated Rendering.
Foveated Rendering
Una técnica de optimización de renderizado que concentra recursos computacionales en la región central del campo de visión (donde se enfoca la mirada) mientras reduce la calidad en la periferia. Aprovecha la acuidad periférica limitada del ojo para ahorrar un costo significativo de GPU. Relacionado: Fixed Foveated Rendering, Eye-Tracked Foveated Rendering.
Frame Rate
El número de fotogramas de imagen renderizados y mostrados por segundo, medido en Hz o fps. Los headsets XR típicamente apuntan a 72, 90, 120 o incluso 144 Hz. Las frecuencias de fotograma más altas reducen el judder y el mareo por movimiento. Relacionado: Refresh Rate, Judder, Motion-to-Photon Latency.
Fresnel Lens
Un diseño de lente compacto utilizado en muchos headsets VR que utiliza surcos concéntricos para refractar la luz, reduciendo peso y profundidad en comparación con lentes convencionales. Las lentes Fresnel son rentables pero pueden producir "god rays" (artefactos de luz) con contenido brillante sobre fondos oscuros. Relacionado: Pancake Lens, Waveguide.
G
Gaussian Splatting
Una técnica innovadora de representación de escenas 3D que modela escenas como millones de "splats" gaussianos 3D en lugar de polígonos o volúmenes NeRF. Gaussian Splatting permite el renderizado en tiempo real de escenas fotorrealistas capturadas desde fotos o vídeo y está ganando rápidamente aceptación en visualización XR. Relacionado: NeRF, Photogrammetry, Point Cloud.
Generative AI in XR
La aplicación de modelos de IA generativa - para imágenes, activos 3D, audio, texto y más - en contextos XR. La IA generativa permite la creación rápida de entornos virtuales, diálogos de NPCs, contenido personalizado y construcción dinámica de mundos en tiempo real. Relacionado: AI Avatars, Neural Radiance Fields.
GLTF / GLB
glTF (GL Transmission Format) es un formato de archivo estándar abierto para modelos y escenas 3D, diseñado para transmisión eficiente y carga en aplicaciones en tiempo real. GLB es la versión contenedor binaria de glTF. glTF se utiliza ampliamente en WebXR, AR Quick Look y pipelines de activos 3D multiplataforma. Relacionado: USD, USDZ.
H
Hand Tracking
La detección y mapeo en tiempo real de las posiciones de las manos y dedos del usuario utilizando cámaras y visión por computadora, sin requerir controladores físicos. El seguimiento de manos permite una interacción natural y sin controladores en XR. Meta Quest, Apple Vision Pro y HoloLens todos soportan seguimiento de manos. Relacionado: Finger Tracking, Controller.
Haptic Feedback
Sensaciones físicas - vibraciones, fuerza, textura - entregadas al usuario para simular el tacto en un entorno virtual. En XR, los hápticos se entregan más comúnmente mediante motores de vibración en controladores, pero las soluciones avanzadas incluyen guantes hápticos y hápticos ultrasónicos en el aire. Relacionado: Haptics.
Haptics
El estudio y uso de tecnología que simula el sentido del tacto en interacciones digitales. En XR, los hápticos mejoran la inmersión al permitir que los usuarios "sientan" objetos virtuales, superficies y eventos. Relacionado: Haptic Feedback, Controller.
Head-Mounted Display (HMD)
El término general para cualquier dispositivo XR usado en la cabeza, que engloba headsets VR, gafas AR y headsets de realidad mixta. HMD es la categoría de hardware que incluye todo desde Meta Quest hasta Microsoft HoloLens hasta Apple Vision Pro. Relacionado: Standalone VR Headset, AR Glasses.
Holographic Display
Una tecnología de visualización que crea la percepción de imágenes tridimensionales que parecen flotar en el espacio, utilizando patrones de interferencia de luz. Las pantallas holográficas verdaderas están principalmente en fase de investigación; algunos dispositivos (como HoloLens) utilizan el término de manera flexible para describir pantallas transparentes basadas en waveguide. Relacionado: Light Field Display, Waveguide.
Horizontal FOV
El campo de visión medido de izquierda a derecha a lo ancho de la pantalla. El FOV horizontal tiene el mayor impacto en la sensación de inmersión y la visión periférica en VR. Relacionado: Field of View, Vertical FOV.
I
Immersion
El grado en el que una tecnología objetivamente envuelve los sentidos de un usuario - FOV más amplio, mayor resolución, menor latencia y audio espacial aumentan la inmersión. A menudo se distingue de "presence" que es la sensación psicológica subjetiva de "estar allí". Relacionado: Presence.
Immersive Technology
Una amplia categoría de tecnologías que crean experiencias inmersivas estimulando uno o más sentidos humanos - vista, sonido, tacto. Incluye VR, AR, MR, vídeo 360 grados, audio espacial y hápticos. Sinónima en muchos contextos con XR. Relacionado: XR, Extended Reality.