Glosario XR: 150+ Términos de AR, VR y Computación Espacial Definidos
Todos los términos esenciales de AR, VR, MR y computación espacial que necesitas conocer, definidos de manera clara y concisa. Desde 6DoF hasta WebXR, el glosario XR más completo en línea.
Quick Answer
Todos los términos esenciales de AR, VR, MR y computación espacial que necesitas conocer, definidos de manera clara y concisa. Desde 6DoF hasta WebXR, el glosario XR más completo en línea.
Ya seas desarrollador, comprador empresarial, periodista o nuevo en XR, el vocabulario de realidad aumentada, realidad virtual y computación espacial puede resultar abrumador. Este glosario cubre más de 150 términos esenciales - desde conceptos fundamentales hasta técnicas de vanguardia - para que siempre tengas una referencia confiable. Guárdalo. Compártelo. Úsalo.
A
A-Frame
Framework web de código abierto construido sobre Three.js que permite a los desarrolladores crear escenas WebXR usando marcado similar a HTML. A-Frame es popular para prototipado rápido y experiencias VR/AR basadas en navegador. Relacionado: WebXR, Three.js.
AI Avatars
Representaciones digitales de humanos impulsadas por inteligencia artificial, capaces de expresiones faciales realistas, sincronización de labios, síntesis de voz e interacción conversacional. Los avatares AI se utilizan cada vez más en XR para simulaciones de capacitación, servicio al cliente virtual y aplicaciones de presencia social.
Air Link
Función de transmisión inalámbrica PCVR de Meta que permite que los headsets Meta Quest se conecten a una PC gaming a través de una red Wi-Fi local, transmitiendo contenido VR de alta calidad sin necesidad de cable físico. Relacionado: Virtual Desktop, Wi-Fi 6E.
All-in-One (Standalone) Headset
Headset XR autónomo con procesamiento, almacenamiento, batería y pantallas integrados - sin necesidad de PC o teléfono externo. Los ejemplos incluyen Meta Quest 3 y PICO 4. Relacionado: Standalone VR Headset.
Anchors
Puntos de referencia digitales vinculados a posiciones del mundo real que permiten que el contenido AR/MR permanezca fijo en una ubicación física específica entre sesiones o en múltiples dispositivos. Los anchors son fundamentales para experiencias AR persistentes. Relacionado: Spatial Anchors, World Locking.
Android XR
Plataforma del sistema operativo XR de Google, construida sobre Android, diseñada para headsets y gafas inteligentes. Anunciado en asociación con Samsung, Android XR potencia dispositivos como el headset Samsung Moohan e integra Gemini AI.
Anti-Aliasing
Técnicas de renderizado que suavizan los bordes dentados («jaggies») en geometría 3D. En XR, los métodos comunes incluyen MSAA (Multi-Sample Anti-Aliasing) y FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing). Los bordes suaves son especialmente importantes en VR donde la pantalla está muy cerca del ojo.
AR (Augmented Reality)
Tecnología que superpone información digital - imágenes, texto, modelos 3D, animaciones - sobre la vista del usuario del mundo físico real. AR se puede entregar a través de smartphones, tablets o gafas AR dedicadas. El mundo real permanece visible en todo momento. Relacionado: MR, XR.
ARCore
Plataforma de desarrollo AR de Google para dispositivos Android. ARCore habilita seguimiento de movimiento, comprensión del entorno (detección de planos, profundidad) y estimación de luz, permitiendo a los desarrolladores crear aplicaciones AR para teléfonos y tablets Android.
ARKit
Framework de desarrollo AR de Apple para iOS e iPadOS. ARKit proporciona seguimiento mundial, comprensión de escenas, seguimiento facial y detección de profundidad basada en LiDAR, habilitando aplicaciones AR en iPhones e iPads así como experiencias visionOS en Apple Vision Pro.
Asynchronous Spacewarp (ASW)
Técnica desarrollada por Meta que sintetiza fotogramas intermedios cuando la GPU no puede mantener la velocidad de fotogramas objetivo. ASW utiliza vectores de movimiento y datos de profundidad para extrapolar nuevos fotogramas, reduciendo el parpadeo y manteniendo el movimiento suave percibido incluso bajo carga de GPU. Relacionado: Asynchronous Timewarp.
Asynchronous Timewarp (ATW)
Técnica de reproyección que ajusta el último fotograma renderizado para contabilizar el movimiento de cabeza que ocurrió entre el tiempo de renderizado y el tiempo de visualización, reduciendo la latencia percibida y el mareo por movimiento. ATW opera a nivel del compositor, independientemente de la aplicación. Relacionado: Reprojection, Motion-to-Photon Latency.
B
Babylon.js
Motor 3D de código abierto potente construido para la web, con soporte robusto de WebXR. Babylon.js es rico en características - física, materiales PBR, post-procesamiento - y a menudo se elige para aplicaciones WebXR más complejas en comparación con A-Frame. Relacionado: WebXR, Three.js.
Binocular Overlap
La región del campo de visión horizontal que ambos ojos pueden ver simultáneamente en un headset VR. Un mayor solapamiento binocular (más cercano a los ~114 grados del ojo humano) aumenta la sensación de profundidad e inmersión. Relacionado: Field of View, IPD.
Birdbath Optics
Diseño óptico compacto utilizado en algunas gafas AR donde un divisor de haz refleja la luz de una micropantalla hacia el ojo. Las ópticas Birdbath son más simples y económicas de fabricar que las guías de ondas, pero tienden a tener menor transparencia y un campo de visión más estrecho. Relacionado: Waveguide, Pancake Lens.
Body Tracking
La captura en tiempo real y el mapeo de los movimientos del cuerpo completo del usuario en un avatar virtual o modelo de interacción. El seguimiento corporal se puede lograr mediante visión por computadora basada en cámara, sensores portátiles o combinaciones de ambos. Relacionado: Hand Tracking, Face Tracking.
C
Color Passthrough
Feed de cámara de paso renderizado a todo color (a diferencia del blanco y negro), que permite a los usuarios ver su entorno real a través de una transmisión de video con representación de color precisa. Meta Quest 3 y Apple Vision Pro cuentan con color passthrough. Relacionado: Passthrough, Video See-Through.
Controller
Dispositivo de entrada portátil utilizado en VR para interactuar con entornos virtuales. Los controladores VR modernos incorporan seguimiento de 6DoF, botones, gatillos, sticks analógicos y, frecuentemente, retroalimentación háptica. Algunas plataformas (Meta Quest, Apple Vision Pro) también soportan seguimiento de manos sin controlador.
D
Depth Sensor
Componente de hardware que mide la distancia desde el dispositivo hasta las superficies del entorno. Los sensores de profundidad permiten la reconstrucción de escenas, oclusión y seguimiento de manos/objetos. Los enfoques comunes de detección de profundidad incluyen Time-of-Flight, luz estructurada y cámaras estéreo. Relacionado: Time-of-Flight, LiDAR.
Digital Twin
Réplica virtual de un objeto físico, sistema o entorno que está sincronizado con datos del mundo real. En XR, los digital twins permiten a ingenieros y operadores visualizar, simular e interactuar con sistemas del mundo real - desde pisos de fábrica hasta infraestructura urbana - en un entorno inmersivo.
Display Panel
Tecnología de pantalla utilizada dentro de un headset XR. Los tipos comunes incluyen LCD, OLED, Micro-OLED y MicroLED, cada uno con diferentes compromisos en brillo, contraste, tiempo de respuesta y consumo de energía. Relacionado: OLED, Micro-OLED, MicroLED.
Draw Call
Comando enviado desde la CPU a la GPU que le indica que renderice un mesh específico con un material específico. Los draw calls excesivos son un cuello de botella de rendimiento importante en el renderizado XR en tiempo real. Batching e instancing son técnicas comunes para reducir la cantidad de draw calls. Relacionado: Rendering, Shader.
E
Enterprise XR
La aplicación de tecnología XR en contextos profesionales e industriales - capacitación, asistencia remota, revisión de diseño, logística de almacenes, atención médica y más. Enterprise XR a menudo prioriza durabilidad, manageabilidad y ROI sobre el entretenimiento para consumidores. Relacionado: XR Training, XR for Remote Assistance.
Extended Reality (XR)
El término paraguas general para todas las tecnologías inmersivas que fusionan los mundos físico y digital: Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) y Mixed Reality (MR). XR describe el espectro completo desde completamente real hasta completamente virtual. Relacionado: AR, VR, MR.
Eye Relief
La distancia entre la lente del ocular y el ojo del usuario en la que es visible el campo de visión completo. Los headsets con mayor eye relief acomodan a los usuarios con gafas de forma más cómoda. Relacionado: IPD, Field of View.
Eye Tracking
Tecnología que mide la orientación y el movimiento de los ojos del usuario en tiempo real. El eye tracking en XR permite foveated rendering (renderizar a calidad completa solo donde mira el usuario), interacción basada en la mirada y características de presencia social como el contacto visual natural en avatares. Relacionado: Foveated Rendering, Eye-Tracked Foveated Rendering.
Eye-Tracked Foveated Rendering
Una forma avanzada de foveated rendering donde la región de renderizado de alta resolución sigue dinámicamente la mirada del usuario en tiempo real, detectada por hardware de eye tracking integrado. Esto es significativamente más eficiente que el foveated rendering fijo. Relacionado: Foveated Rendering, Eye Tracking.
F
Face Tracking
Captura en tiempo real de expresiones faciales - alzamiento de cejas, sonrisas, movimientos de boca - típicamente utilizando cámaras y visión por computadora o sensores de rostro dedicados. El face tracking permite avatares sociales expresivos y se utiliza en la función Persona de Apple Vision Pro y en Meta Quest Pro. Relacionado: Body Tracking, AI Avatars.
Field of View (FOV)
La extensión angular del mundo observable visible a través de un headset XR en cualquier momento dado, medida en grados. La visión binocular humana abarca aproximadamente 200 grados horizontalmente. Los headsets para consumidores típicamente ofrecen 90-120 grados de FOV horizontal. Un FOV más alto aumenta la inmersión. Relacionado: Horizontal FOV, Vertical FOV, Binocular Overlap.
Finger Tracking
Un subconjunto de hand tracking enfocado en detectar la posición individual y la flexión de cada articulación del dedo. El finger tracking de grano fino permite gestos de pinza precisos, mecanografía en teclado virtual e interacciones detalladas mano-objeto. Relacionado: Hand Tracking.
Fixed Foveated Rendering
Una forma de foveated rendering donde la región de alta resolución está fija en el centro de la pantalla (donde la mayoría de los usuarios tienden a mirar), sin utilizar eye tracking. Menos adaptativo que el eye-tracked foveated rendering pero no requiere hardware de eye tracking. Relacionado: Foveated Rendering, Eye-Tracked Foveated Rendering.
Foveated Rendering
Una técnica de optimización de renderizado que concentra recursos computacionales en la región central del campo de visión (donde se enfoca la mirada) mientras reduce la calidad en la periferia. Aprovecha la acuidad periférica limitada del ojo para ahorrar un costo significativo de GPU. Relacionado: Fixed Foveated Rendering, Eye-Tracked Foveated Rendering.
Frame Rate
El número de fotogramas de imagen renderizados y mostrados por segundo, medido en Hz o fps. Los headsets XR típicamente apuntan a 72, 90, 120 o incluso 144 Hz. Las frecuencias de fotograma más altas reducen el judder y el mareo por movimiento. Relacionado: Refresh Rate, Judder, Motion-to-Photon Latency.
Fresnel Lens
Un diseño de lente compacto utilizado en muchos headsets VR que utiliza surcos concéntricos para refractar la luz, reduciendo peso y profundidad en comparación con lentes convencionales. Las lentes Fresnel son rentables pero pueden producir "god rays" (artefactos de luz) con contenido brillante sobre fondos oscuros. Relacionado: Pancake Lens, Waveguide.
G
Gaussian Splatting
Una técnica innovadora de representación de escenas 3D que modela escenas como millones de "splats" gaussianos 3D en lugar de polígonos o volúmenes NeRF. Gaussian Splatting permite el renderizado en tiempo real de escenas fotorrealistas capturadas desde fotos o vídeo y está ganando rápidamente aceptación en visualización XR. Relacionado: NeRF, Photogrammetry, Point Cloud.
Generative AI in XR
La aplicación de modelos de IA generativa - para imágenes, activos 3D, audio, texto y más - en contextos XR. La IA generativa permite la creación rápida de entornos virtuales, diálogos de NPCs, contenido personalizado y construcción dinámica de mundos en tiempo real. Relacionado: AI Avatars, Neural Radiance Fields.
GLTF / GLB
glTF (GL Transmission Format) es un formato de archivo estándar abierto para modelos y escenas 3D, diseñado para transmisión eficiente y carga en aplicaciones en tiempo real. GLB es la versión contenedor binaria de glTF. glTF se utiliza ampliamente en WebXR, AR Quick Look y pipelines de activos 3D multiplataforma. Relacionado: USD, USDZ.
H
Hand Tracking
La detección y mapeo en tiempo real de las posiciones de las manos y dedos del usuario utilizando cámaras y visión por computadora, sin requerir controladores físicos. El seguimiento de manos permite una interacción natural y sin controladores en XR. Meta Quest, Apple Vision Pro y HoloLens todos soportan seguimiento de manos. Relacionado: Finger Tracking, Controller.
Haptic Feedback
Sensaciones físicas - vibraciones, fuerza, textura - entregadas al usuario para simular el tacto en un entorno virtual. En XR, los hápticos se entregan más comúnmente mediante motores de vibración en controladores, pero las soluciones avanzadas incluyen guantes hápticos y hápticos ultrasónicos en el aire. Relacionado: Haptics.
Haptics
El estudio y uso de tecnología que simula el sentido del tacto en interacciones digitales. En XR, los hápticos mejoran la inmersión al permitir que los usuarios "sientan" objetos virtuales, superficies y eventos. Relacionado: Haptic Feedback, Controller.
Head-Mounted Display (HMD)
El término general para cualquier dispositivo XR usado en la cabeza, que engloba headsets VR, gafas AR y headsets de realidad mixta. HMD es la categoría de hardware que incluye todo desde Meta Quest hasta Microsoft HoloLens hasta Apple Vision Pro. Relacionado: Standalone VR Headset, AR Glasses.
Holographic Display
Una tecnología de visualización que crea la percepción de imágenes tridimensionales que parecen flotar en el espacio, utilizando patrones de interferencia de luz. Las pantallas holográficas verdaderas están principalmente en fase de investigación; algunos dispositivos (como HoloLens) utilizan el término de manera flexible para describir pantallas transparentes basadas en waveguide. Relacionado: Light Field Display, Waveguide.
Horizontal FOV
El campo de visión medido de izquierda a derecha a lo ancho de la pantalla. El FOV horizontal tiene el mayor impacto en la sensación de inmersión y la visión periférica en VR. Relacionado: Field of View, Vertical FOV.
I
Immersion
El grado en el que una tecnología objetivamente envuelve los sentidos de un usuario - FOV más amplio, mayor resolución, menor latencia y audio espacial aumentan la inmersión. A menudo se distingue de "presence" que es la sensación psicológica subjetiva de "estar allí". Relacionado: Presence.
Immersive Technology
Una amplia categoría de tecnologías que crean experiencias inmersivas estimulando uno o más sentidos humanos - vista, sonido, tacto. Incluye VR, AR, MR, vídeo 360 grados, audio espacial y hápticos. Sinónima en muchos contextos con XR. Relacionado: XR, Extended Reality.
Inside-Out Tracking
Un enfoque de seguimiento donde cámaras y sensores en el propio headset mapean el entorno y rastrean la posición del dispositivo - no se requieren estaciones base externas. Utilizado por Meta Quest, Apple Vision Pro y la mayoría de headsets standalone modernos. Más portátil que el seguimiento outside-in. Relacionado: Outside-In Tracking, SLAM.
IPD (Interpupillary Distance)
La distancia entre los centros de las dos pupilas, típicamente 54-74 mm en adultos. Los headsets que hacen coincidir la separación entre pantalla y lente con el IPD del usuario producen imágenes más nítidas y reducen la fatiga ocular. Muchos headsets ofrecen ajuste de IPD mecánico o por software. Relacionado: Eye Relief, Binocular Overlap.
J
Judder
Artefacto de entrecortamiento o desenfoque que ocurre en VR cuando la velocidad de fotogramas cae o la persistencia de pantalla es demasiado alta en relación con la velocidad del movimiento de cabeza. El judder rompe la inmersión y puede causar cinetosis. Las pantallas de baja persistencia y velocidades de fotogramas estables minimizan el judder. Relacionado: Frame Rate, Persistence, Reprojection.
L
Latencia
El retardo entre una acción (por ejemplo, mover la cabeza) y la respuesta del sistema (por ejemplo, actualizar la imagen). La latencia total del sistema incluye el seguimiento, renderizado, pantalla y retrasos ópticos. La alta latencia causa cinetosis y rompe la inmersión. Relacionado: Motion-to-Photon Latency.
LCD (Liquid Crystal Display)
Tecnología de pantalla que utiliza cristales líquidos modulados por una retroiluminación. Los primeros auriculares VR utilizaban paneles LCD (incluyendo los paneles complementarios del Oculus Rift CV1 original), pero los auriculares modernos utilizan cada vez más OLED o Micro-OLED para mejor contraste y niveles de negro. Relacionado: OLED, Micro-OLED.
Level of Detail (LOD)
Técnica de renderizado que utiliza versiones de modelos 3D con menor número de polígonos cuando están lejos de la cámara o en la visión periférica, ahorrando recursos de GPU. Los sistemas LOD son esenciales para mantener el rendimiento en escenas XR complejas. Relacionado: Polygon, Mesh, Draw Call.
LiDAR
Light Detection and Ranging - tecnología de detección de profundidad que emite pulsos láser y mide su tiempo de retorno para construir mapas 3D precisos del entorno. Los modelos iPhone Pro e iPad incluyen escáneres LiDAR, permitiendo detección rápida y de alta calidad de planos AR y oclusión. Relacionado: Depth Sensor, Photogrammetry, Point Cloud.
Light Field Display
Concepto avanzado de pantalla que reproduce el campo de luz completo de una escena - la dirección e intensidad de los rayos de luz desde cada punto - permitiendo a los usuarios enfocar naturalmente a diferentes profundidades. Las pantallas de campo de luz podrían resolver el conflicto vergencia-acomodación. Aún en gran medida experimental. Relacionado: Holographic Display, Vergence-Accommodation Conflict.
M
Mesh
Colección de vértices, aristas y caras poligonales que definen la forma de un objeto 3D. Los meshes son los bloques de construcción geométricos fundamentales de los gráficos 3D en tiempo real en XR. Relacionado: Polygon, Level of Detail.
Meta Horizon OS
Sistema operativo de Meta para dispositivos XR, que potencia los auriculares Meta Quest. Horizon OS está basado en Android y ahora está abierto a socios de hardware de terceros (Asus ROG XR, Lenovo), creando un ecosistema alrededor de la plataforma XR de Meta. Relacionado: Android XR, SteamVR.
Metaverso
Término que describe un mundo virtual persistente, compartido e interconectado o una red de mundos donde las personas interactúan, trabajan, socializan y realizan transacciones - a menudo a través de avatares. El concepto abarca juegos (Fortnite, Roblox), XR social (Meta Horizon Worlds) y colaboración virtual empresarial. El metaverso sigue siendo una visión más que un producto completamente realizado.
Comercio en el Metaverso
Transacciones comerciales realizadas en entornos de realidad virtual o mixta - compra de bienes virtuales, moda digital, bienes raíces virtuales o acceso a servicios dentro de una plataforma metaverso. Relacionado: Spatial Commerce, Virtual Try-On, Digital Twin.
MicroLED
Tecnología de pantalla emisiva que utiliza LEDs microscópicos para cada píxel, ofreciendo brillo extremadamente alto, amplia gama de colores y larga vida útil. MicroLED se considera una tecnología de pantalla clave para futuras gafas AR debido a su alta eficiencia y pequeño factor de forma. Relacionado: Micro-OLED, OLED.
Micro-OLED
Tipo de pantalla OLED construida directamente sobre un sustrato de silicio, permitiendo tamaños de pantalla muy pequeños con densidad de píxeles muy alta (PPD alto). Utilizado en Apple Vision Pro y muchos auriculares empresariales de alta gama. Ofrece excelente contraste y color, aunque a alto costo. Relacionado: OLED, MicroLED, Pixels Per Degree.
Mixed Reality (MR)
Espectro de experiencias donde elementos digitales y físicos coexisten e interactúan en tiempo real. MR va más allá de AR al permitir que los objetos virtuales interactúen con superficies y objetos del mundo real - ocultándose, proyectando sombras o siendo ocultados por cosas físicas. Relacionado: AR, VR, XR.
Monado
Runtime OpenXR de código abierto desarrollado por Collabora, permitiendo que aplicaciones XR construidas con el estándar OpenXR se ejecuten en Linux y otras plataformas abiertas. Monado soporta una variedad de auriculares y es un componente clave del ecosistema XR de código abierto. Relacionado: OpenXR.
Motion-to-Photon Latency
El tiempo total transcurrido desde un movimiento físico de cabeza hasta que la imagen actualizada aparece en la pantalla. Para una VR cómoda, la latencia motion-to-photon debe estar por debajo de 20ms, idealmente menos de 12ms. La alta latencia causa cinetosis. Relacionado: Latency, Asynchronous Timewarp.
MRTK (Mixed Reality Toolkit)
Kit de herramientas multiplataforma de código abierto de Microsoft que proporciona manejo de entrada, mapeo espacial y componentes de UI para construir aplicaciones MR en HoloLens, Windows Mixed Reality y otras plataformas. MRTK3 añade soporte OpenXR. Relacionado: OpenXR, Microsoft HoloLens.
N
Neural Radiance Fields (NeRF)
Una técnica basada en redes neuronales que aprende a representar una escena 3D como una función volumétrica continua a partir de un conjunto de fotografías 2D, permitiendo síntesis de vistas novedosas fotorrealistas. Los NeRF permiten crear entornos XR inmersivos a partir de fotografías. Relacionado: Gaussian Splatting, Photogrammetry.
O
Object Recognition
Una capacidad de visión por computadora que identifica y clasifica objetos del mundo real a partir de entrada de cámara, reconociendo muebles, manos, herramientas o productos. En XR, el reconocimiento de objetos permite superposiciones digitales contextuales e interacciones AR inteligentes. Relacionado: Scene Understanding, Semantic Segmentation.
Oclusión
El renderizado correcto de objetos digitales ocultos detrás de objetos del mundo real (o viceversa) en AR/MR. Una oclusión adecuada es crítica para el realismo; sin ella, los objetos virtuales parecen flotar de manera antinatural frente a todo. Requiere detección de profundidad precisa. Relacionado: Depth Sensor, Scene Understanding.
OLED (Organic Light-Emitting Diode)
Una tecnología de pantalla donde cada píxel emite su propia luz, permitiendo negros perfectos (el píxel se apaga completamente), altos índices de contraste y tiempos de respuesta rápidos. Los auriculares OLED ofrecen excelente calidad visual para VR. Relacionado: Micro-OLED, MicroLED, LCD.
OpenVR
API e interfaz de runtime de Valve para dispositivos VR, proporcionando la base para SteamVR. OpenVR precedió a OpenXR y fue ampliamente utilizado para desarrollo de PC VR. La industria ha migrado hacia OpenXR como estándar común. Relacionado: SteamVR, OpenXR.
OpenXR
Un estándar abierto y libre de regalías del Khronos Group que proporciona una API unificada para aplicaciones y runtimes XR. OpenXR permite a los desarrolladores escribir código una sola vez y dirigirse a múltiples auriculares y plataformas: Meta Quest, Windows Mixed Reality, HoloLens, PlayStation VR2 y más. El estándar de facto de la industria para desarrollo XR. Relacionado: OpenVR, SteamVR, Monado.
Optical See-Through
Un enfoque de pantalla AR donde el usuario ve el mundo real directamente a través de óptica transparente (waveguides, espejos semitransparentes), con contenido digital proyectado como superposición. Utilizado por Microsoft HoloLens y la mayoría de gafas inteligentes AR. Relacionado: Video See-Through, Waveguide.
Outside-In Tracking
Un enfoque de seguimiento que utiliza estaciones base externas o cámaras para rastrear el auricular y los controladores. Los ejemplos incluyen el HTC Vive original (con estaciones base SteamVR Lighthouse) y PlayStation VR2. Ofrece seguimiento altamente preciso pero requiere configuración del entorno. Relacionado: Inside-Out Tracking.
P
Pancake Lens
Un diseño de lente compacto que "dobla" la trayectoria óptica múltiples veces a través de elementos parcialmente reflectantes, permitiendo auriculares mucho más delgados que las lentes Fresnel mientras se mantiene un FOV amplio. Utilizado en Meta Quest 3 y Apple Vision Pro. Relacionado: Fresnel Lens, Birdbath Optics.
Passthrough
Una función donde las cámaras del auricular capturan el entorno del mundo real y lo muestran en las pantallas internas, permitiendo a los usuarios ver sus alrededores mientras usan un auricular VR. El passthrough permite experiencias MR sin óptica de see-through óptico. Relacionado: Color Passthrough, Video See-Through.
PC VR Headset
Un auricular VR que requiere conexión a una PC gaming para renderizado. Los auriculares PC VR aprovechan la GPU potente de la PC para gráficos de alta fidelidad, pero sacrifican portabilidad. Ejemplos: Valve Index, HP Reverb G2, HTC Vive Pro 2. Relacionado: Tethered Headset, Standalone VR Headset.
PCVR Streaming
Transmisión inalámbrica de contenido VR renderizado en una PC a un auricular independiente a través de una red local. El PCVR streaming combina gráficos de calidad PC con la libertad de un auricular independiente. Las soluciones clave incluyen Meta Air Link y Virtual Desktop. Relacionado: Air Link, Virtual Desktop, Wi-Fi 6E.
Persistence
Cuánto tiempo se ilumina cada píxel por ciclo de frame. La persistencia alta causa desenfoque de movimiento durante el movimiento de cabeza en VR. Las pantallas de baja persistencia (estroboscópicas) reducen dramáticamente el desenfoque al costo de algo de brillo. Relacionado: Frame Rate, Judder.
Photogrammetry
La técnica de generar modelos y entornos 3D a partir de fotografías superpuestas. La fotogrametría se utiliza ampliamente en XR para crear réplicas digitales realistas de objetos, espacios y paisajes del mundo real. Relacionado: LiDAR, Point Cloud, NeRF, Gaussian Splatting.
Pixels Per Degree (PPD)
Una medida de la resolución de pantalla relativa al campo de vista angular: cuántos píxeles corresponden a cada grado de ángulo visual. Un PPD más alto significa imágenes más nítidas y menos pixeladas. La agudeza visual humana en la fóvea es aproximadamente 60 PPD; la mayoría de auriculares logran hoy entre 20-40 PPD. Relacionado: Resolution, Field of View, Micro-OLED.
Point Cloud
Un conjunto de datos que representa una forma o entorno 3D como una colección de puntos discretos en el espacio, cada uno con coordenadas X, Y, Z y a menudo datos de color. Los point clouds son producidos por escáneres LiDAR, cámaras de profundidad y fotogrametría. Relacionado: LiDAR, Photogrammetry.
Polygon
La unidad básica de la geometría 3D, típicamente un triángulo. Los modelos 3D están compuestos por muchos polígonos que forman una malla. El conteo de polígonos afecta el rendimiento de renderizado; las experiencias XR requieren una cuidadosa asignación de presupuesto de polígonos para el rendimiento en tiempo real. Relacionado: Mesh, Level of Detail.
Positional Tracking
Seguimiento de la posición física (traslación X, Y, Z) del casco o controlador en el espacio, permitiendo que el usuario se desplace y que ese movimiento se refleje en el entorno virtual. El positional tracking es la parte "T" de 6DoF (traslación). Relacionado: 6DoF, Inside-Out Tracking.
Presence
La sensación psicológica subjetiva de "estar ahí" en un entorno virtual, la percepción de que el mundo virtual es real y que te encuentras físicamente ubicado dentro de él. Presence es el objetivo final de la XR inmersiva y se ve influenciada por la calidad visual, la precisión del tracking, el audio y los haptics. Relacionado: Immersion.
R
Ray Tracing en XR
La aplicación del renderizado ray tracing basado en física, simulando la trayectoria de los rayos de luz, al contenido XR para lograr reflejos fotorrealistas, sombras e iluminación global. El ray tracing en tiempo real en XR sigue siendo computacionalmente exigente, pero se está volviendo viable en configuraciones PC VR de gama alta con GPU modernas.
Real-Time Rendering
La generación de imágenes suficientemente rápida para mantener tasas de fotogramas interactivas (típicamente 72-144+ fps en XR). El renderizado en tiempo real requiere optimización cuidadosa de la geometría, shaders, texturas y draw calls. Se diferencia del renderizado offline (usado en VFX de cine) donde fotogramas individuales pueden tomar minutos u horas.
Refresh Rate
Cuántas veces por segundo se actualiza la pantalla, medido en Hz. Directamente relacionado con la frame rate: una pantalla de 120Hz se actualiza 120 veces por segundo. Las tasas de refresco más altas reducen el mareo por movimiento y mejoran la suavidad. Relacionado: Frame Rate, Persistence.
Reprojection
Una técnica que reutiliza un fotograma renderizado previamente, ajustándolo para la orientación actual de la cabeza, cuando la GPU no puede renderizar un nuevo fotograma a tiempo. La reprojection mantiene un head tracking suave incluso cuando la frame rate cae por debajo del objetivo. Incluye asynchronous timewarp y spacewarp. Relacionado: Asynchronous Timewarp, Asynchronous Spacewarp.
Resolution
El número de píxeles en una pantalla, típicamente expresado como ancho x alto por ojo. Una resolución más alta produce imágenes más nítidas y reduce el "screen door effect". Los cascos modernos rondan de ~2K a ~4K por ojo. Relacionado: Pixels Per Degree, Screen Door Effect.
Rotational Tracking
Seguimiento de la orientación (pitch, yaw, roll) del casco, la dirección hacia dónde estás mirando. El rotational tracking por sí solo proporciona experiencias 3DoF. Combinado con positional tracking, crea 6DoF. Relacionado: 3DoF, 6DoF, Positional Tracking.
S
Scene Understanding
La capacidad de un sistema XR para interpretar y modelar la geometría, superficies, objetos y semántica del entorno del mundo real utilizando sensores e IA. Scene understanding permite oclusión adecuada, física e overlays AR contextuales. Relacionado: Semantic Segmentation, Object Recognition, SLAM.
Semantic Segmentation
Una técnica de visión por computadora que clasifica cada píxel en una imagen en una categoría (piso, pared, mano, persona, etc.). En XR, la semantic segmentation permite overlays digitales inteligentes y conscientes del contexto, así como interacciones físicas. Relacionado: Scene Understanding, Object Recognition.
Shader
Un pequeño programa que se ejecuta en la GPU y determina cómo se renderizan las superficies, incluyendo iluminación, color, reflejos y efectos especiales. Los shaders son fundamentales para la calidad visual en XR y deben estar altamente optimizados para el rendimiento en tiempo real. Relacionado: Real-Time Rendering, Draw Call.
6DoF (Seis Grados de Libertad)
Seguimiento espacial completo que permite movimiento y rotación en las seis direcciones: adelante/atrás (surge), izquierda/derecha (sway), arriba/abajo (heave), más rotaciones de pitch, yaw y roll. 6DoF te permite caminar físicamente alrededor de espacios virtuales y sentir presencia verdadera. El estándar en cascos VR modernos. Relacionado: 3DoF, Positional Tracking, Rotational Tracking.
SLAM (Simultaneous Localization and Mapping)
Una técnica algorítmica que permite a un dispositivo construir simultáneamente un mapa de un entorno desconocido y rastrear su ubicación dentro de ese mapa. SLAM es la tecnología central detrás del inside-out tracking en cascos XR modernos. Relacionado: Inside-Out Tracking, Scene Understanding.
Smart Glasses
Gafas con electrónica integrada que pueden mostrar información, capturar contenido o proporcionar audio, sin la inmersión completa de las AR glasses. Los ejemplos incluyen Ray-Ban Meta smart glasses (cámara, audio, asistente de IA) y Snap Spectacles. Relacionado: AR Glasses, Head-Mounted Display.
Spatial AI
Sistemas de IA que entienden e interactúan con el mundo físico 3D, combinando percepción (SLAM, scene understanding), razonamiento (relaciones entre objetos, intención) y acción. Spatial AI es la capa de inteligencia que permite que los dispositivos XR comprendan y respondan inteligentemente a su entorno. Relacionado: Scene Understanding, SLAM.
Spatial Anchors
Puntos de anclaje persistentes y compartibles vinculados a ubicaciones específicas del mundo real que permiten a múltiples usuarios o sesiones compartir y mantener una colocación consistente de contenido AR/MR. Se utilizan en aplicaciones AR empresariales y colaborativas. Relacionado: Anchors, World Locking.
Audio Espacial
Audio renderizado en un espacio tridimensional de modo que los sonidos parecen provenir de direcciones y distancias específicas, coincidiendo con la escena visual. El audio espacial utiliza funciones de transferencia relacionadas con la cabeza (HRTF) para simular cómo los sonidos llegan a los oídos desde diferentes direcciones, mejorando considerablemente la inmersión en XR.
Comercio Espacial
Experiencias de compra y comerciales entregadas en contextos espaciales o XR, como showrooms virtuales, visualización de productos en AR, pruebas virtuales e experiencias inmersivas de marca. El comercio espacial difumina la línea entre el comercio electrónico y el comercio minorista físico. Relacionado: Prueba Virtual, Comercio en Metaverso.
Computación Espacial
Un paradigma de computación en el que la información digital y las interacciones se incrustan y organizan alrededor del mundo físico y el espacio tridimensional. La computación espacial abarca hardware XR, IA espacial, interfaces 3D y la pila de software que las habilita. Apple popularizó el término con Apple Vision Pro.
SteamVR
La plataforma VR y runtime de Valve, que proporciona una capa de software entre aplicaciones VR y hardware. SteamVR admite una amplia gama de cascos VR para PC e incluye la API OpenVR y el sistema de seguimiento Lighthouse. Está en transición hacia soporte de OpenXR. Relacionado: OpenVR, OpenXR.
Luz Estructurada
Un método de detección de profundidad que proyecta un patrón de luz conocido (p. ej., cuadrícula, puntos) sobre una superficie y analiza su deformación para calcular la profundidad. La luz estructurada se utiliza en sensores Face ID de iPhone y en algunas cámaras de profundidad XR. Relacionado: Sensor de Profundidad, Tiempo de Vuelo.
T
Cable de Conexión
Un cable que conecta un casco VR a una PC o consola de juegos, proporcionando energía y transmisión de datos de alto ancho de banda para configuraciones de PC VR. Algunos cables también transportan señales DisplayPort/HDMI. Relacionado: Casco VR para PC, USB-C, DisplayPort.
Casco Conectado por Cable
Un casco VR que debe estar conectado físicamente a una computadora o consola externa mediante un cable para funcionar. Los cascos conectados por cable acceden a mucha mayor potencia de cómputo que los dispositivos autónomos. Relacionado: Casco VR para PC, Casco VR Autónomo.
Textura
Una imagen 2D aplicada a la superficie de una malla 3D para añadir color, detalle o propiedades de superficie (rugosidad, metalismo, mapas normales). La calidad y compresión de texturas impactan significativamente tanto la fidelidad visual como el rendimiento en XR. Relacionado: Shader, Malla.
Three.js
Una librería JavaScript que simplifica el renderizado de gráficos 3D en el navegador utilizando WebGL. Three.js es la base para muchas experiencias y herramientas WebXR, incluyendo A-Frame. Relacionado: WebXR, A-Frame, Babylon.js, WebGL.
3DoF (Tres Grados de Libertad)
Seguimiento solo de la orientación rotacional de un dispositivo (cabeceo, guiñada, alabeo); puedes mirar alrededor pero no caminar por el espacio. 3DoF fue común en las primeras experiencias de VR móvil (Google Cardboard, Daydream) y controladores básicos. Contrasta con la libertad espacial completa del 6DoF. Relacionado: 6DoF, Seguimiento Rotacional.
Tiempo de Vuelo (ToF)
Una tecnología de detección de profundidad que mide el tiempo que tarda la luz infrarroja emitida en reflejarse en superficies y volver al sensor, calculando distancias con alta precisión. Los sensores ToF se utilizan ampliamente en cascos XR para seguimiento de manos y escaneo de entorno. Relacionado: Sensor de Profundidad, Luz Estructurada, LiDAR.
U
Unity
El motor 3D en tiempo real más ampliamente utilizado en el mundo para desarrollo XR. Unity admite todas las plataformas XR principales a través de su Marco de Plug-in XR y soporte de OpenXR, lo que lo convierte en la opción más popular para construir aplicaciones VR y AR en Meta Quest, Apple Vision Pro, HoloLens y más. Relacionado: Unreal Engine, OpenXR.
Unreal Engine
El motor 3D en tiempo real de alta fidelidad de Epic Games, conocido por su calidad visual impresionante y utilizado en experiencias XR AAA, entretenimiento basado en ubicación y visualización empresarial. Las tecnologías Lumen y Nanite de Unreal impulsan el realismo en tiempo real hacia XR. Relacionado: Unity, OpenXR.
USB-C
Un estándar de conector universal que admite datos de alta velocidad, video (Modo Alt DisplayPort) y entrega de energía. En XR, USB-C se utiliza para conectar cascos VR para PC, cargar cascos autónomos y habilitar PCVR por cable a través de Meta Quest Link. Relacionado: DisplayPort, Cable de Conexión.
USD (Descripción Universal de Escenas)
Un marco desarrollado por Pixar para representar, componer y colaborar en escenas 3D. USD se ha convertido en el estándar para tuberías 3D profesionales y es central en el ecosistema de computación espacial de Apple (USDZ) y en Omniverse de NVIDIA. Relacionado: USDZ, GLTF/GLB.
USDZ
Un formato de archivo sin compresión de un único archivo de USD, optimizado para AR Quick Look en plataformas Apple. Los archivos USDZ permiten visualización de productos AR en iPhone, iPad y Apple Vision Pro directamente desde Safari o aplicaciones sin necesidad de software especial. Relacionado: USD, GLTF/GLB.
V
Varifocal
Un enfoque de pantalla u óptica que ajusta dinámicamente la distancia focal de la pantalla según dónde enfocan los ojos del usuario, abordando el conflicto de vergencia-acomodación. Las pantallas varifocales se han demostrado en auriculares de investigación, pero aún no están disponibles en dispositivos de consumo masivo. Relacionado: Conflicto de Vergencia-Acomodación.
Conflicto de Vergencia-Acomodación (VAC)
Una fuente de incomodidad visual en VR/AR donde los ojos convergen (apuntan hacia) un objeto virtual a una distancia, pero deben enfocar en el plano focal fijo de la pantalla. El VAC causa fatiga ocular y es un desafío clave sin resolver en la óptica de XR. Las pantallas varifocales y light field buscan resolverlo. Relacionado: Varifocal, Pantalla Light Field.
FOV Vertical
El campo de visión medido de arriba a abajo. En la mayoría de auriculares, el FOV vertical es menor que el FOV horizontal. Aumentar el FOV vertical mejora la sensación de un espacio virtual amplio e envolvente. Relacionado: Campo de Visión, FOV Horizontal.
Video See-Through
Un enfoque de AR/MR donde las cámaras capturan el mundo real y lo muestran en pantallas internas, en contraposición al see-through óptico donde miras a través de lentes transparentes. El passthrough en Meta Quest 3 y el modo de pantalla externa de Apple Vision Pro son ejemplos. Relacionado: Passthrough, See-Through Óptico.
Virtual Desktop
Una aplicación tercera popular para Meta Quest que transmite contenido PCVR de forma inalámbrica desde un PC gaming, ofreciendo transmisión de alta calidad con codificación HEVC/AV1 y soporte para títulos SteamVR/OpenXR. Relacionado: Air Link, Transmisión PCVR, Wi-Fi 6E.
Prueba Virtual
Una característica potenciada por AR que permite a los consumidores visualizar productos - gafas, ropa, maquillaje, muebles - en su entorno real o sobre su cuerpo antes de comprar. La prueba virtual es un caso de uso importante para AR móvil y espejos inteligentes en retail. Relacionado: Comercio Espacial, AR.
visionOS
El sistema operativo de Apple para la computadora espacial Apple Vision Pro. visionOS combina elementos de iOS/iPadOS con un sistema de ventanas espaciales 3D, entrada ocular y gestual, e integración profunda con ARKit y RealityKit para desarrollo de aplicaciones inmersivas.
VR (Realidad Virtual)
Una tecnología que reemplaza completamente el entorno visual (y frecuentemente auditivo) del usuario con una simulación generada por computadora, típicamente experimentada a través de un display montado en la cabeza. VR crea una sensación de presencia en espacios virtuales. Las aplicaciones van desde juegos hasta capacitación y terapia. Relacionado: AR, MR, XR, Presencia.
W
Waveguide
Un componente óptico utilizado en gafas AR que guía la luz de una pantalla miniatura hacia el ojo del usuario a través de un panel delgado y transparente de vidrio o plástico. Los waveguides permiten factores de forma delgados y similares a gafas en AR. Actores clave en tecnología waveguide incluyen Lumus, Dispelix y WaveOptics. Relacionado: See-Through Óptico, Pantalla Holográfica, Óptica Birdbath.
WebGL
Una API de JavaScript que permite renderizado de gráficos 3D acelerado por hardware en navegadores web sin plugins, utilizando la GPU mediante OpenGL ES. WebGL es la base para aplicaciones 3D y XR basadas en navegador. Relacionado: Three.js, WebXR.
WebXR
Una API web del W3C que permite experiencias de AR y VR directamente en navegadores web, soportando auriculares, teléfonos capaces de AR y más. WebXR permite a los usuarios entrar en experiencias XR inmersivas a través de una URL del navegador sin requerir instalación de aplicación. Relacionado: OpenXR, A-Frame, Babylon.js, Three.js.
Wi-Fi 6E
La extensión de Wi-Fi 6 hacia la banda de frecuencia de 6GHz, proporcionando más espectro disponible, interferencia reducida y latencia más baja. Wi-Fi 6E es la tecnología de red recomendada para transmisión PCVR inalámbrica de alta calidad. Relacionado: Air Link, Virtual Desktop, Transmisión PCVR, Wi-Fi 7.
Wi-Fi 7 (802.11be)
La próxima generación de Wi-Fi, ofreciendo velocidades teóricas de hasta 46 Gbps, operación multi-enlace (utilizando múltiples bandas simultáneamente) y latencia ultra-baja. Wi-Fi 7 permitirá transmisión XR inalámbrica aún más confiable y de mayor calidad. Relacionado: Wi-Fi 6E, Transmisión PCVR.
PCVR Inalámbrico
Jugar videojuegos y aplicaciones de PC VR de forma inalámbrica transmitiendo contenido renderizado desde un PC gaming hacia un auricular autónomo por una red Wi-Fi local. Relacionado: Transmisión PCVR, Air Link, Virtual Desktop, Wi-Fi 6E.
World Locking
Una técnica que mantiene el contenido virtual alineado con precisión al espacio físico a través de movimientos de cabeza y reinicios de sesión, previniendo deriva. Los sistemas de world locking utilizan una combinación de SLAM y datos de anclajes espaciales. Relacionado: Anclajes Espaciales, SLAM, Anclajes.
X
XR (Realidad Extendida)
El término paraguas para todas las tecnologías inmersivas - AR, VR y MR - que extienden o alteran la percepción humana de la realidad utilizando tecnología digital. XR es la abreviatura estándar de la industria que abarca el espectro completo de experiencias inmersivas. Relacionado: AR, VR, MR, Computación Espacial.
XR para Arquitectura (AEC)
Aplicaciones de XR en la industria de arquitectura, ingeniería y construcción, incluyendo recorridos virtuales de diseños no construidos, revisión colaborativa de BIM en entornos inmersivos y superposiciones de AR en sitio para orientación constructiva. Relacionado: Digital Twin, Enterprise XR.
XR en Sanidad
Aplicaciones clínicas y médicas de XR: simuladores de entrenamiento quirúrgico, tratamiento de fobias mediante terapia de exposición en VR, distracción del dolor durante procedimientos, educación de anatomía y cirugía guiada por AR. Relacionado: XR Training, XR Simulation, Enterprise XR.
XR para Asistencia Remota
Uso de XR para permitir que expertos remotos vean a través de la cámara de un trabajador de campo (o gafas AR) y anoten la vista del mundo real con orientación, flechas e instrucciones en tiempo real. Caso de uso empresarial clave para plataformas como PTC Vuforia Chalk y Microsoft Dynamics 365 Remote Assist. Relacionado: Enterprise XR, Smart Glasses.
XR ROI
El retorno medible de la inversión en implementaciones de XR, típicamente expresado a través del tiempo de entrenamiento reducido, tasas de error disminuidas, costos de viaje más bajos, mejores resultados de seguridad o mayor conversión de ventas. Demostrar el XR ROI es crítico para la adopción empresarial. Relacionado: Enterprise XR, XR Training.
XR Simulation
El uso de tecnología XR para simular escenarios del mundo real con fines de entrenamiento, planificación o pruebas, desde simulaciones quirúrgicas hasta ejercicios militares y simulacros de seguridad industrial. Las simulaciones en XR ofrecen entornos de entrenamiento seguros, repetibles y escalables. Relacionado: XR Training, Enterprise XR, Digital Twin.
XR Training
Uso de VR o AR para entrenar a trabajadores en habilidades, procedimientos y seguridad, desde asociados de almacén hasta cirujanos y pilotos. El entrenamiento en XR mejora la retención, reduce riesgos y escala sin necesidad de equipos físicos. Uno de los casos de uso de Enterprise XR con mayor ROI. Relacionado: Enterprise XR, XR Simulation.
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