Cómo usan las fuerzas armadas de EE. UU. la VR para entrenar a soldados y pilotos (2026)
Un panorama completo de los programas de entrenamiento en VR de las fuerzas armadas de EE. UU. en el Ejército, la Marina, la Fuerza Aérea y los Marines: del Synthetic Training Environment a los simuladores de vuelo, la formación médica TC3 y la investigación de DARPA.
Quick Answer
Un panorama completo de los programas de entrenamiento en VR de las fuerzas armadas de EE. UU. en el Ejército, la Marina, la Fuerza Aérea y los Marines: del Synthetic Training Environment a los simuladores de vuelo, la formación médica TC3 y la investigación de DARPA.
Las fuerzas armadas de Estados Unidos llevan más de tres décadas invirtiendo en sistemas de entrenamiento con realidad virtual, mucho antes de que los visores VR de consumo llevaran la tecnología al conocimiento general. La escala del despliegue actual de la VR en el ejército estadounidense abarca las cuatro ramas, cubre necesidades de entrenamiento que van desde la puntería individual hasta el ensayo de misiones conjuntas y conlleva presupuestos de programas de miles de millones de dólares. Lo que empezó como investigación experimental con simuladores se ha convertido en un componente fundamental de la forma en que Estados Unidos mantiene la preparación de sus fuerzas entre los ejercicios reales y los despliegues de combate.
La aplicación de la VR en el entrenamiento militar estadounidense no es uniforme entre las ramas ni entre los contextos de entrenamiento. El Ejército ha invertido sobre todo en la simulación del soldado a pie mediante el programa Synthetic Training Environment. La Fuerza Aérea opera la mayor flota de simuladores de vuelo completo de base fija y está integrando la VR en la formación básica de pilotos. La Marina aplica la VR al entrenamiento de guerra de superficie y submarina, así como a la aviación naval. El Cuerpo de Marines usa la VR para el ensayo de misiones de armas combinadas y el entrenamiento de operaciones urbanas. Cada rama ha desarrollado programas condicionados por sus necesidades concretas de entrenamiento, su estructura de fuerzas y su asignación presupuestaria.
Esta guía cubre los principales programas de entrenamiento en VR de las ramas de las fuerzas armadas de EE. UU.: qué hacen, qué plataformas de hardware y software usan, qué resultados de entrenamiento buscan y cómo se comparan en rentabilidad con el entrenamiento de campo tradicional. También examina los programas de investigación de DARPA que desarrollan las capacidades VR militares de próxima generación y el estado actual de la asignación presupuestaria del Departamento de Defensa a los sistemas de simulación y entrenamiento.
El Synthetic Training Environment
El Synthetic Training Environment (STE) es el programa insignia del Ejército de EE. UU. para modernizar el entrenamiento virtual. Su objetivo es sustituir más de 70 sistemas de simulación heredados, muchos diseñados para plataformas concretas y sin capacidad de interconexión, por una única arquitectura en red unificada que conecte los entrenadores individuales del soldado, los entornos VR de escuadra y sección y las herramientas de simulación constructiva de juegos de guerra mediante un marco de software común. El STE Cross-Functional Team de Fort Leavenworth gestiona el programa como una de las 31 prioridades de modernización del Ejército.
La pieza central del entorno de terreno del STE es One World Terrain (OWT), una base de datos de terreno coherente a escala mundial construida con datos satelitales, aéreos y de sensores clasificados y no clasificados. OWT permite a las unidades entrenarse en réplicas virtuales de sus zonas de operaciones reales en lugar de terrenos sintéticos genéricos, una mejora importante frente a los sistemas heredados que exigían costosas construcciones de terreno a medida para cada nuevo entorno operativo. Cuando una unidad recibe órdenes de desplegarse en una región concreta, puede empezar de inmediato a ensayar en una representación virtual del terreno real en el que operará, con la misma densidad de vegetación, redes viarias y distribución de elementos urbanos.
Bohemia Interactive Simulations (BISim) es un contratista clave del STE: aporta los módulos del sistema visual VBS Blue IG y la integración con la red STE mediante las fuerzas semiautomatizadas OneSAF. El programa ha pasado de los primeros prototipos del Squad Immersive Virtual Trainer (SIVT) a una arquitectura más distribuida que permite desplegar los dispositivos de entrenamiento VR en las unidades de brigada y batallón, en lugar de obligar a los soldados a desplazarse a centros de simulación fijos.
Entrenamiento en VR de las fuerzas terrestres del Ejército
Por debajo del programa STE, el Ejército de EE. UU. opera una serie de sistemas de entrenamiento en VR para habilidades individuales y colectivas concretas. La serie Engagement Skills Trainer (EST) 2000 ofrece entrenamiento de puntería individual mediante un sistema de campo de tiro virtual que simula la balística, el viento y el comportamiento de los blancos para todas las armas de infantería estándar, entre ellas la carabina M4, la ametralladora ligera M249, la ametralladora M240B, el lanzador antiblindaje AT4 y el lanzagranadas M320. Los sistemas EST 2000 están desplegados en instalaciones de todo el territorio continental de EE. UU. y en los centros de entrenamiento de combate, y dan a los alumnos una retroalimentación balística inmediata que los campos de tiro físicos no pueden igualar con el mismo volumen de alumnos.
El Crew Gunnery Skills Trainer (CGST) ofrece entrenamiento virtual de tiro para las tripulaciones de los carros Abrams y de los vehículos de combate Bradley, lo que permite a tiradores y jefes de vehículo batir blancos simulados con un comportamiento preciso de las armas y de los efectos sobre el blanco antes de realizar la costosa calificación con fuego real en los campos de tiro. El sistema simula los visores térmicos, los sistemas de estabilización y las soluciones balísticas propias de cada plataforma, lo que reduce el riesgo de gastar munición cara en tripulaciones que aún no han desarrollado las habilidades básicas de control del tiro. Los sistemas de entrenamiento de tripulaciones de vehículos están desplegados en varias instalaciones del Ejército y en el Combined Arms Center de Fort Leavenworth.
Los teatros de escenarios inmersivos de VirTra ofrecen entrenamiento en uso de la fuerza y reglas de enfrentamiento para tropas de combate, policía militar y fuerzas de operaciones especiales. El sistema V-300, un teatro inmersivo de cinco pantallas y 300 grados con software de escenarios ramificados y el chaleco háptico Threat-Fire, que aplica un leve estímulo eléctrico cuando el sistema registra un impacto sobre el alumno, crea una inoculación del estrés que los entrenadores en pantalla no pueden reproducir. Los estudios sobre los resultados de los sistemas VirTra han documentado mejoras medibles en la rapidez y la precisión de las decisiones de disparar o no disparar en las unidades que usaron el sistema antes del despliegue.
Simuladores de la Fuerza Aérea y de la aviación naval
La Fuerza Aérea de EE. UU. opera una de las mayores flotas de simuladores de vuelo militares del mundo, con simuladores de misión completa para cada gran tipo de aeronave de su inventario. Un simulador de misión completa reproduce la cabina, los sistemas de instrumentos, las comunicaciones y el entorno de sensores de la aeronave real, con un sistema visual que ofrece una vista exterior de 360 grados mediante una pantalla de cúpula o, cada vez más, un sistema visual LED de alta resolución. Para el F-35A, el dispositivo de formación avanzada de pilotos de la Fuerza Aérea en la base aérea de Luke permite a los alumnos volar sus primeras salidas simuladas antes de sentarse en la aeronave real.
El T-7A Red Hawk, el entrenador avanzado de pilotos de la Fuerza Aérea, se diseñó desde el principio con la simulación como componente central del proceso de formación. CAE tiene un contrato para entregar simuladores de vuelo completo del T-7A y los dispositivos de entrenamiento asociados, y el programa prevé asignar a la simulación una proporción mayor de las horas de vuelo requeridas que los programas de entrenadores anteriores, lo que reduce las horas de vuelo reales necesarias por alumno y recorta el costo de formación por piloto. El sistema de Operaciones de Misión Distribuidas (DMO) del F-35 permite a pilotos separados geográficamente volar juntos salidas simuladas conectadas, reproduciendo el vuelo en formación de varias aeronaves y el entrenamiento de combate sin el costo de los ejercicios en vuelo.
La aviación naval aplica la misma infraestructura de simuladores al entrenamiento de las aeronaves embarcadas. Los simuladores de F/A-18E/F y EA-18G de NAS Oceana y otras estaciones aeronavales incluyen la simulación de apontajes con modelado del movimiento de la cubierta, lo que da a los alumnos de aviación naval una exposición importante a los procedimientos de aproximación al portaaviones antes de sus primeros apontajes reales con cable de frenado. La flota de simuladores de helicópteros H-60, usada en el entrenamiento de ala rotatoria de la Marina y del Ejército, incluye escenarios de entorno visual degradado (DVE) que sería imposible reproducir con seguridad en aeronaves reales, entre ellos aterrizajes en condiciones de brownout y whiteout, que están entre las causas más comunes de accidentes de ala rotatoria en entornos operativos.
Formación médica y en atención a traumatismos
Tactical Combat Casualty Care (TC3) es el estándar militar para la atención de traumatismos en el campo de batalla, y la VR se ha convertido en una modalidad importante para la formación TC3 a escala. La formación TC3 tradicional se basa en maniquíes, cadáveres y simuladores de pacientes humanos de alta fidelidad, todos ellos caros, que requieren instructores formados y solo admiten grupos pequeños a la vez. La simulación médica basada en VR permite a cada soldado practicar la aplicación de torniquetes, la descompresión torácica con aguja, el control de hemorragias y los procedimientos de evacuación de bajas en escenarios simulados con retroalimentación inmediata sobre la precisión de la técnica y la secuencia del procedimiento.
El US Army Medical Center of Excellence (MEDCoE) de Fort Sam Houston (Texas) ha integrado la VR en su proceso de formación de sanitarios de combate. El sistema CAE VimedixAR usa superposiciones AR sobre un simulador físico de paciente para mostrar la anatomía interna y las respuestas fisiológicas, lo que permite a los sanitarios en formación relacionar los hallazgos de la exploración física con la fisiopatología subyacente de formas que los maniquíes estáticos no pueden mostrar. Oxford Medical Simulation (ahora parte de Laerdal Medical) ha ofrecido formación en escenarios médicos basada en VR a proveedores médicos militares de EE. UU., incluidos equipos quirúrgicos desplegados que usan la VR para el entrenamiento en equipo y el ensayo de procedimientos.
El valor de la VR para la formación TC3 va más allá de la adquisición inicial de habilidades y llega al mantenimiento de las competencias de los soldados que no son sanitarios. Todos los soldados del Ejército de EE. UU. reciben formación TC3 en la instrucción básica y en su unidad, pero el entrenamiento de mantenimiento, que conserva esas habilidades entre despliegues, está limitado por la disponibilidad de maniquíes y el tiempo de los instructores. Los entrenadores TC3 basados en VR permiten a las unidades realizar sesiones de mantenimiento autodirigidas sin instructores dedicados, lo que aumenta considerablemente el número de repeticiones que completa cada soldado por ciclo de entrenamiento por una fracción del costo logístico de la formación con maniquíes dirigida por instructores.
Investigación de DARPA y programas emergentes
DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency) financia investigación en fase temprana sobre capacidades VR y XR militares con niveles de madurez tecnológica inferiores a los de los sistemas desplegados actualmente. El programa Accelerated Learning de DARPA investigó si los protocolos de entrenamiento basados en VR pueden comprimir el tiempo necesario para desarrollar habilidades militares de nivel experto mediante mecanismos de retroalimentación optimizados, calendarios de práctica intercalada y un ajuste adaptativo de la dificultad. Varias universidades y contratistas de defensa realizaron estudios en el marco de este programa sobre la transferencia de habilidades de la VR al desempeño real en ámbitos como la puntería, la navegación y la táctica de pequeñas unidades.
El programa Squad X de DARPA exploró sistemas AR que dan a las pequeñas unidades de infantería una mejor conciencia situacional mediante señales de sensores en red, evaluaciones de amenazas generadas por IA y mapas digitales compartidos superpuestos en su campo de visión. El programa mostró escuadras de infantería a pie equipadas con tabletas AR y primeros prototipos de HMD coordinándose con sistemas aéreos no tripulados para moverse por entornos urbanos complejos, con los jefes de escuadra recibiendo datos de posición en tiempo real de todos sus miembros y señales de sensores seleccionadas por IA sin necesidad de comunicaciones de voz por radio para las actualizaciones de posición, lo que reduce las firmas de comunicación en entornos en los que el tráfico de radio crea riesgo de detección.
El Air Force Research Laboratory (AFRL) ha financiado investigación sobre el entrenamiento cognitivo de pilotos basado en VR en el marco del Human Performance Wing de la base aérea de Wright-Patterson. Los programas han incluido investigación sobre si el entrenamiento de navegación espacial en VR se traduce en un mejor desempeño en aeronaves reales y sobre si los protocolos de inoculación del estrés en VR, que exponen a los pilotos a escenarios de emergencia simulados de alta carga de trabajo, reducen la respuesta fisiológica al estrés en emergencias reales en cabina de formas que la formación teórica tradicional en tierra no puede lograr. Algunos resultados de estos programas han servido para definir los requisitos de los programas de simuladores del T-7A y del F-35.
VR frente a entrenamiento de campo: qué muestra la evidencia
La pregunta de hasta qué punto el entrenamiento en VR se transfiere al desempeño real es la cuestión central de investigación en la ciencia de la simulación militar. La base de evidencia es considerable y en general favorable a la simulación VR en la mayoría de los ámbitos de entrenamiento, aunque la eficacia de la transferencia varía con la resolución del visor, la fidelidad de la simulación y el grado en que el entorno virtual reproduce las exigencias sensoriales del entorno real. En las tareas de procedimiento (procedimientos médicos, carga de armas, funciones de la tripulación de vehículos) las tasas de transferencia de la VR son sistemáticamente altas, y los estudios muestran que los alumnos entrenados en VR alcanzan los estándares de competencia real más rápido que los que no han tenido entrenamiento previo en VR.
En las tareas de toma de decisiones tácticas y conciencia situacional, la evidencia tiene más matices. Los entornos VR pueden entrenar las habilidades cognitivas implicadas en la elección de rutas, la priorización de amenazas y la coordinación de las comunicaciones, pero normalmente no pueden reproducir del todo la fatiga física, el estrés ambiental y la fricción interpersonal de las situaciones tácticas reales. El enfoque militar consiste en usar la VR para desarrollar las habilidades cognitivas y de procedimiento y después validar esas habilidades bajo estrés físico en ejercicios reales. Este enfoque escalonado (virtual para el volumen, real para la validación) produce los mejores resultados de entrenamiento por dólar invertido en los programas documentados.
La investigación sobre transferencia más rigurosa de la literatura abierta se refiere a la simulación aeronáutica: los estudios de programas de aviación comercial y militar concluyen que las horas en simulador contribuyen al dominio en vuelo real, con un efecto que depende de la tarea y de la fidelidad del simulador. La Fuerza Aérea de EE. UU. ha usado esta investigación para trasladar parte de la formación de pilotos del avión al simulador.
Asignación presupuestaria del DoD y escala de los programas
El Departamento de Defensa de EE. UU. es uno de los mayores compradores del mundo de sistemas de modelado, simulación y entrenamiento, que abarcan simuladores de vuelo, entrenadores de vehículos terrestres, entrenadores de armas y sistemas constructivos de juegos de guerra en todas sus ramas. La cartera del Ejército está impulsada por la escala del programa STE y la flota de dispositivos de entrenamiento de las fuerzas terrestres.
El programa IVAS, el programa de visores AR del Ejército de EE. UU. basado en la tecnología Microsoft HoloLens, ha sido la inversión en XR más visible de la cartera de defensa. El Ejército firmó en 2021 con Microsoft un contrato de producción de hasta 21.880 millones de dólares, pero pausó las entregas en 2022 después de que las pruebas de campo con soldados detectaran incomodidad visual y mala legibilidad de la pantalla con mucha luz. En abril de 2025 el Ejército aprobó el traspaso del contrato de Microsoft a Anduril, y en septiembre de 2025 adjudicó acuerdos de prototipos para un sistema sucesor, Soldier Borne Mission Command (SBMC), a Anduril (159 millones de dólares) y Rivet (195 millones).
La simulación de vuelo es una de las mayores categorías del presupuesto de simulación militar. La Fuerza Aérea, la Armada y el Cuerpo de Marines operan grandes flotas de simuladores de vuelo completo para aeronaves de combate, y cada uno requiere un instructor operador formado, actualizaciones periódicas de software para seguir el ritmo de las modificaciones de la aeronave y un contrato de mantenimiento recurrente. Su justificación descansa en el alto costo y el riesgo de las horas de vuelo real que sustituyen.
Preguntas frecuentes
¿Qué sistema de entrenamiento en VR usa el Ejército de EE. UU.?
El principal programa de entrenamiento en VR del Ejército de EE. UU. es el Synthetic Training Environment (STE), cuyo objetivo es sustituir más de 70 sistemas de simulación heredados por una arquitectura en red unificada. Sus componentes clave incluyen One World Terrain (OWT) para entornos virtuales coherentes a escala mundial, VBS4 de Bohemia Interactive Simulations para el entrenamiento de las fuerzas terrestres a pie y el Engagement Skills Trainer 2000 para la puntería individual. El Ejército también opera Crew Gunnery Skills Trainers para las tripulaciones de Abrams y Bradley, teatros de escenarios inmersivos de VirTra para el entrenamiento en uso de la fuerza y sistemas médicos VR en las instalaciones de formación de sanitarios de combate.
¿Cuánto ahorra la simulación de vuelo militar de EE. UU. frente a las horas de vuelo reales?
La investigación sobre simulación de vuelo concluye de forma constante que las horas en simulador se transfieren al dominio en vuelo real, pero el efecto depende de la tarea de entrenamiento y de la fidelidad del simulador, por lo que no existe una tasa de conversión única. Como las horas de vuelo real en aeronaves de combate son caras y conllevan riesgo, un simulador no necesita igualar al vuelo real hora por hora para ser rentable. La Fuerza Aérea ha usado la simulación para trasladar parte de la formación de pilotos del avión al simulador.
¿Qué es el programa IVAS y qué pasó con él?
El Integrated Visual Augmentation System (IVAS) es el programa del Ejército de EE. UU. para dotar a los soldados de infantería de visores AR basados en la tecnología Microsoft HoloLens, que proporcionan visión nocturna, seguimiento de fuerzas propias, superposiciones de puntería y datos de navegación mediante una pantalla montada en la cabeza. Microsoft ganó un contrato de prototipos de 480 millones de dólares en 2018 y un contrato de producción de 21.880 millones de dólares en 2021. Las pruebas de campo de 2022 y 2023 generaron valoraciones críticas de los soldados: dolores de cabeza, náuseas, fatiga visual y dificultad para leer la pantalla en exteriores con mucha luz. El Ejército pausó las entregas mientras Microsoft revisaba el hardware. En abril de 2025 el Ejército aprobó el traspaso del contrato IVAS a Anduril, y en septiembre de 2025 adjudicó acuerdos de prototipos de Soldier Borne Mission Command (SBMC) a Anduril y Rivet para un sistema sucesor.
¿Usan las fuerzas armadas de EE. UU. la VR para la formación médica?
Sí. La VR y la AR se usan para la formación en Tactical Combat Casualty Care (TC3) en todas las ramas. Los simuladores médicos basados en VR permiten a los soldados practicar la aplicación de torniquetes, la descompresión torácica con aguja, el control de hemorragias y la evacuación de bajas en escenarios realistas con retroalimentación inmediata sobre la técnica. El US Army Medical Center of Excellence de Fort Sam Houston ha integrado la VR en su proceso de formación de sanitarios de combate, y el sistema CAE VimedixAR usa superposiciones AR sobre simuladores físicos de pacientes para mostrar la anatomía interna durante la formación. La formación TC3 basada en VR es especialmente valiosa para el mantenimiento de competencias, porque permite a los soldados que no son sanitarios conservar las habilidades básicas de atención a traumatismos entre despliegues sin necesidad de instructores dedicados ni de maniquíes disponibles.
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